Pengembangan Publikasi Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan dengan Teknologi Augmented Reality


BAB I
PENDAHULUAN
       A.      Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang begitu cepat memengaruhi berbagai media yang sudah ada. Hal itu mendorong manusia untuk semakin kreatif dalam mengelola ilmu pengetahuan agar mampu mengubah pola pikir manusia untuk dapat berfikir secara efektif dan efisien agar tidak tertinggal dalam perkembangan di dunia teknologi informasi dan komunikasi. Saat ini, dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini banyak melibatkan bidang multimedia oleh karena keefektifannya dalam hal menyampaikan informasi.
Salah satu teknologi di bidang multimedia yang sedang berkembang saat ini adalah Augmented Reality atau dalam bahasa indonesia lebih dikenal dengan Realitas Tertambah. Augmented Reality sauatu adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Bisa diartikan juga bahwa Augmented Reality yang disingkat dengan AR adalah perwujudan dari benda di dunia maya ke dalam dunia nyata baik dalam dua dimensi ataupun tiga dimensi. Dewasa ini, AR telah mengalami perkembangan yang cukup pesat dan telah menyentuh berbagai bidang salah satunya dalam bidang pariwisata.
Salah satu aspek penting dalam bidang bidang pariwisata  khususnya untuk Propinsi Sulawesi Selatan adalah bagaimana mempromosikan ataupun mempublikasikan objek-objek wisata dengan cara  memperlihatkan bagian dalam beberapa objek wisata dan kebudayaan agar nampak lebih menarik dengan menggunakan sebuah media. Media yang dimaksud untuk mempermudah penyampaian dan selalu harus dikembangkan agar para wisatawan dapat lebih mudah mengetahui suatu tempat wisata ataupun objek wisata di Propinsi Sulawesi Selatan. Dengan adanya penambahan teknologi AR yang akan memperkenalkan teknologi tersebut kepada para wisatawan sebagai informasi buat mereka tentang tempat yang akan di kunjungi.
Saat ini, media publikasi yang telah digunakanoleh Dinas Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan adalah periklanan, brosur, dan video. Oleh karena itu, penggunaan teknologi AR merupakan suatu terobosan baru bagi perkembangan media publikasi di Sulawesi Selatan. Lebih lanjut, teknologi AR ini akan dapat membantu menarik para wisatawan, oleh karena kemampuan untuk dapat mempresentasikan secara virtual tiga dimensi, real time, dan secara interaktif mengenai daerah wisata yang ada di Propinsi Sulawesi Selatan. Dengan adanya penggunaan teknologi AR sebagai salah satu media promosi atau publikasi pada Dinas Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan  diharapkan dapat lebih menarik perhatian para wisatawan, baik local maupun mancanegara, yang pada akhirnya akan meningkatkan pendapatan daerah propinsi.
Di dalam mengoperasikan teknologi AR, diperlukan perangkat keras kamera atau webcam yang digunakan untuk menangkap objek gambar yang telah di desain kemudian gambar akan diterjemahkan oleh aplikasi yang dikenalkan dengan sebuah penanda atau dikenal dengan nama marker yang kemudian akan kembali menampilkan gambar beserta objek yang telah dipasang dengan marker sebelumnya. Sebagai hasil objek nyata akan menyatu dengan objek maya dalam tampilan akhir pada aplikasi.
Dari uraian diatas, guna mendukung dalam penulisan skripsi serta memberikan gambaran bahwa penggabungan 3D atau animasi dengan dunia nyata memiliki peran dalam menyampaikan informasi maka judul skripsi ini adalah “Pengembangan Publikasi Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan dengan Teknologi Augmented Reality.
B.       Rumusan Masalah
Bagaimana mengembangkan model Publikasi Pariwisata Sulawesi Selatan dalam bentuk dunia nyata dengan teknologi Augmented Reality
C.      Tujuan Penelitian
1.      Mendesain aplikasi Publikasi pariwisata berbasis Augmented Reality Sebagai media alternative promosi wisata daerah Propinsi Sulawesi Selatan.
2.      Melakukan uji kesesuaian aplkiasi Augmented Reality dengan variasi jarak dan kemiringan Marker.
D.      Batasan Masalah
Penelitian  ini  memiliki  beberapa  batasan  dengan  harapan  penelitian terfokus  dengan  batasan–batasan  yang  dibuat.  Adapun  batasan  dalam  penelitian sebagai berikut;
1.      Data tempat wisata yang di sajikan terdiri dari beberapa Kabupaten dan kota dalam bentuk Objek 3D dan Objek Video
2.      Editor 3D menggunakan Blender
3.      Marker yang digunakan adalah marker gambar.
4.      Aplikasi Visualisasi Augmented Reality menggunakan Metaio

BAB II
LANDASAN TEORI
A.    Augmented Reality
Menurut Bimber dan Raskar (2005), Augmented Reality berarti mengintegrasikan informasi sintetis ke dalam lingkungan nyata. Menurut penjelasan  Haller Dkk (2007),  riset  Augmented  Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang mengiakan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Tidak seperti teknologi Virtual Reality (VR) yang membawa user sepenuhnya ke dalam lingkungan sintetis, Augmentd Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya tiga dimensi maupun video yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar tiga dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa diperinci menjadi beberapa proses dan komponen.
Untuk mencitrakan gambar tiga dimensi tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan 'penglihatan' atau 'vision' terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. kemudian, dilakukanlah proses 'tracking' terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perangkat display.
Komponen penting yang harus ada adalah:
1.   Perangkat tampilan (display)
2.   Alat tracking (pencarian)
3.   Peralatan input
4.   Perangkat komputer
Perlengkapan tampilan digunakan untuk menampilkan 'informasi' gambar atau objek tiga dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata tempat user melihat. Perlengkapan tampilan terbagi menjadi tiga jenis, yakni Head Mounted Display, Handheld Display, dan Spatial Display. Head Mounted Display adalah perlengkapan tampilan yang dikenakan di kepala user dan   digunakan sebagai 'kacamata' untuk melihat dunia nyata, yang telah digabungkan dengan objek virtual  yang  telah  diregistrasikan  dalam  sistem,  Handheld  Display  adalah perlengkapan ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat di tangan, contohnya adalah smartphone dan android phone. Spatial Display adalah sistem pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan informasi grafis pada objek fisik. Hal yang paling membedakan Spatial Display adalah bahwa pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap individu user, namun secara berkelompok.
Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap gambar, misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, dan lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawa dan diatur untuk dijalankan.
Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek penelitian. Hingga saat ini, alat yang digunakan mencakup alat 'pinch glove', tongkat bertombol, atau peralatan handheld seperti smartphone.
Perangkat komputer, terutama dengan CPU yang kuat dan jumlah RAM yang cukup besar untuk memproses gambar yang ditangkap. Sistem yang digunakan  untuk  mobilitas  biasanya  menggunakan  laptop  yang  dilengkapi dengan webcam, sementara untuk yang bersifat diam menggunakan workstation dengan kartu grafis yang kuat.
Implementasi  perhitungan  pada  teknologi Augmented Reality
Proses  ini  dilakukan  perhitungan  untuk mendapatkan  koordinat  wisata  sehingga  bisa ditampilkan  dalam  layar  handphone.  Data  masjid disimpan  dalam  database lokal  perangkat  mobile, sehingga  perhitungan  tidak  memerlukan  waktu  yang lama.
-          Perhitungan sudut azimuth
Dalam  sistem  navigasi  terdapat  istilah  azimuth yaitu  sudut  antara  utara  magnetis  (nol  derajat)  dengan titik/sasaran  yang  kita  tuju  relatif  terhadap  sudut  utara. Sudut  azimuth pada  masing-masing  titik  dihitung berdasarkan sudut arc-tangent antara perbedaan lattitude dengan  lokasi  pengguna  dibagi  dengan  perbedaan longitude.
            Setelah  mendapatkan  sudut  azimuth pada  setiap  titik langkah berikutnya adalah menemukan lokasi horizontal pada  layar  untuk  menampilkan  titik-titik  lokasi  Wisata. Sudut  azimuth di-update terus  menerus  sehingga  bisa mewakili  posisi  imajiner  di  depan  pengguna  saat pengguna  melakukan  rotasi  atau  memutar  layar handphone kekiri atau kekanan.
-          Perhitungan sudut inklinasi
Sudut  inklinasi  merupakan  sudut  vertikal  yang dibentuk  antara  titik  tempat  pengguna  menggunakan aplikasi  dengan  titik  lokasi  Wisata.  Dengan menggunakan   titik  ketinggian  suatu  lokasi  dapat diketahui  secara  akurat.  Setelah  didapatkan  ketinggian masing-masing  titik  langkah  berikutnya  yaitu menentukan sudut vertikal antara 2 titik tersebut dengan rumus trigonomteri.
Sensor  akselerometer  melakukan  pembacaan terhadap  orientasi  handphone  yang  dipegang pengguna. Jika  pengguna  memegang  dengan  posisi  layar menghadap  depan  dan  rata  dengan  tanah  maka  ikon wisata  akan  ditampilkan  sejajar  terhadap  horizon. Namun jika pengguna memegang  devicepada posisi 45 derajat  kebawah  maka  ikon  wisata  muncul  pada  layar bagian atas. Sumbu-X  dalam  representasi  dunia  nyata  adalah garis horizontal, sumbu-Y merupakan garis vertikal dan sumbu-Z  mengarah  kearah  depan  layar  sedangkan  area di belakang layar memiliki nilai Z negatif.
B.     Reality-Virtuality Continuum
Milgram  dan  Kishino  mendefinisikan sebuah  kontinuum pada  tahun  1994,  yang  bernama  'Milgram's  Reality-Virtuality  Continuum'. Mereka menjelaskan sebuah kontinuum yang terbentang mulai dari dunia yang murni  nyata,  menuju  dunia  yang  murni  maya.  Di  dalam  ruang  kontinuum tersebut, terdapat Augmented Reality, yang lebih dekat menuju dunia nyata, dan Augmented Virtuality, yang lebih dekat menuju dunia maya. Kontinuum ini diekspansi menjadi ruang dua dimensi, yakni virtualitas dan medialitas, di mana taksonominya adalah realitas-virtualitas-medialitas. Titik awal / 'origin' (titik 0, 0 dalam ruang linear) dinotasikan dengan 'R', yang mewakili realita yang murni, dan tidak dimodifikasi. Kontinuum yang menyusuri sumbu 'V', yang mewakili virtualitas mengandung realita yang diperkuat dengan pencitraan (Augmented Reality), dan pencitraan yang diperkuat dengan realita (Augmented Virtuality). Taksonomi ini juga mengandung Modifikasi realita dan virtualitas, yakni menyusuri kontinuum sumbu 'M', yang mewakili 'medialitas'. Makin jauh ke atas dalam ruang medialitas, dapat kita temukan 'mediated reality', 'mediated virtuality', dan kombinasi keduanya. Pada titik terjauh dari pusat R adalah dunia virtual yang termediasi tinggi. Bahasan mengenai mediated virtuality ini mencakup Mixed Reality, namun hal tersebut tidak akan dibahas dalam skripsi ini.
C.    Pustaka Grafis OpenGL
Proses  rendering tiga  dimensi  merupakan  proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang  dibentuk  oleh  perangkat  lunak  animasi,  model tersebut  berisi  data  geometri,  titik  pandang,  texture dan  cahaya  yang  diperlukan  untuk  membuat  gambar utuh.  Dalam  komputer  grafis  terdapat  dua  standar internasional  perangkat  keras  untuk  grafis,  yaitu OpenGL  dan  DirectX.  Masing-masing  standar mempunyai  kelebihan  dan  kekurangan,  hanya  saja dasar  penyusunan  standar  tersebut  diambil  dari  teori yang sama. OpenGL adalah antarmuka perangkat lunak untuk perangkat keras dirancang sebagai sebuah antarmuka independen  yang  dapat  digunakan  untuk  berbagai macam  platform  perangkat  keras.  Tujuan  utama  dari sistem  OpenGL  adalah  menterjemahkan  koordinat tiga  dimensi  dari  suatu  objek  ke  citra  dua  dimensi untuk dapat ditampilkan ke layar.
D.    Marker
            Marker adalah suatu gambar yang dibuat untuk dikenali oleh webcam atau kamera.  Marker  adalah kunci dari AR. Informasi  marker  akan digunakan untuk menampilkan sebuah objek.  Marker  juga  merupakan gambar yang akan menjadi pola utama untuk menampilkan gambar, video dan 3d. Marker membantu komputer dimana letak objek akan ditamplikan di display.

BAB III
METODE PENELITIAN
A.           Jadwal Kegiatan
Waktu penelitian dilaksanakan selama kurang lebih enam bulan, yaitu dari bulan Maret 2014 sampai September 2014.
B.            Rancangan Penelitian
Dalam perancangan penelitian akan di lakukan beberapa tahap agar memudahkan penulis untuk melakukan penelitian.
1.        Tahap – Tahap Perancangan 

Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Sistem Multimedia


2.        Analisis Kebutuhan
a.         Mendefinisikan Masalah
Pada tahap analisis system penulis mendefinisikan masalah, sasaran dan batasan system yang dikembangkan.
b.        Study Kelayakan
                   Studi Kelayakan adalah study yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Berupa kelayakan teknis, kelayakan operasional dan kelayakan hukum.
1.        Kelayakan Teknis Teknologi
          Augmented Reality adalah sebuah teknologi baru yang mulai banyak dikenal. Ini adalah teknologi inovatif dimana teknologi ini dapat mengajak penggunanya berinteraksi dengan benda maya secara realtime. Penerapan  Augmented Reality dapat mempermudah penerimaan informasi kepada wisatawan dan penggunaannya untuk media publikasi yang masih jarang digunakan di Indonesia sehingga nantinya akan menjadi hal dan pengalaman baru bagi penggunanya. Oleh karena itu, aplikasi ini layak secara teknologi untuk digunakan dan diimplementasikan sebagai media Publikasi wisata bagi Wisatawan.


2.        Kelayakan Operasional
          Media publikasi yang digunakan ini adalah sebuah metode pengembangan dengan menggunakan  Augmented Reality sehingga diharapkan mampu menambah daya tarik dari sebuah media Publikasi untuk Wisatawan. Augmented Reality memberikan gaya baru bagi pengelolah dalam menyampaikan sebuah Informasi.
3.        Kelayakan Hukum
                   Informasi yang dihasilkan oleh aplikasi ini berupa gambar yang menampilkan Augmented Reality dari marker yang diinisialisasi oleh webcam. Aplikasi ini menuntut adanya objek-objek video ataupun 3D yang menyerupai objek wisata yang sehat. Aplikasi ini tidak mengandung unsur pornografi atau cybercrime. Oleh karena itu aplikasi ini tidak melanggar hukum tentang teknologi informasi pada saat ini.
c.         Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan operasional yang meliputi kebutuhan hardware, software dan brainware. Selain itu juga ditambahkan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity dan Threats) adalah analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang memengaruhi pengembangan sistem dengan menganalisis dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah dikumpulkan kemudian dipertimbangkan untuk menyusun materi.
1.             Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
          Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan terdiri :
Ø  Laptop dengan Processor Intel Core i3 2,2 GHz
Ø  Kapasitas Random Access Memory (RAM) 2048 MB
Ø  Hardisk dengan kapasitas 500 GB
Ø  VGA Intel(R) HD Graphics Familiy 32 bit 60 Hz
Ø  Webcam 2 MB Pixel
2.             Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Ø Microsoft Windows 7
Ø Blender 2.7
Ø Adobe Photoshop CS 5
Ø Cyber Power director 9
Ø Metaio
3.             Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
Kebutuhan Sumber Daya Manusia merupakan individu yang akan terlibat langsung dalam pembuatan Augmented Reality untuk media publikasi pariwisata. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem, sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai dengan kegunaannya. Sumber Daya Manusia yang baik dan berkualitas akan mempengaruhi penggunaan media ini. Tanpa adanya Sumber Daya Manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti. Disini yang dibutuhkan adalah sebatas Sumber Daya Manusia sebagai pengguna yang dapat menjalankan sistem tanpa perlu mengetahui ataupun menguasai pembuatan sistem tersebut.
4.             Analisis SWOT
a.         Kekuatan (Strength)
Penggabungan antara objek-objek video ataupun virtual 3D yang terlihat seolah-olah menyatu dengan dunia nyata, sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih mudah diterima oleh wisatawan.
b.        Kelemahan (Weakness)
Aplikasi Augmented Reality ini akan berfungsi maksimal jika dijalankan melalui komputer yang  mempunyai fasilitas webcam dengan spesifikasi tertentu.
c.         Peluang (Opportunity)
Buku biasanya hanya menampilkan gambar atau tulisan. Dengan inovasi baru, buku dapat menampilkan objek video ataupun virtual 3D secara realtime dengan bantuan komputer yang mempunyai fasilitas webcam. Ini akan menjadi semakin menarik wisatwan untuk memperhatikan objek yang di perlihatkan.
d.        Ancaman (Threats)
Pada saat ini perkembangan Augmented Reality semakin pesat dan pastinya akan banyak muncul aplikasi menarik lain yang menggunakan Augmented Reality dalam berbagai bidang. Untuk menggunakan Augmented Reality ini, pengguna membutuhkan komputer dan webcam dengan spesifikasi khusus dan software pendukung berjalannya Augmented Reality yang tentunya hal ini akan berpengaruh pada biaya.
d.        Strategi Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Teknik yang digunakan oleh penulis untuk pengumpulan data antara lain:
1)             Studi Pustaka, yaitu Membaca Referensi, buku, website dan jurnal penelitian-penelitian sebelumnya yang membahas tentang Augmented Reality.
2)             Mencari Beberapa Aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan Augmented Reality.
3)             Penetapan tempat wisata yang akan penulis jadikan objek penelitian
3.      Merancang Desain
a.             Merancang Konsep
Perancangan konsep adalah merancang bentuk tujuan aplikasi yang akan dibangun. Sesuai dengan kebutuhan yang ada pada analisis SWOT. Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran/ urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
b.             Merancang Isi
Menguraikan perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan isi untuk penyusunan Marker.
c.              Merancang Naskah
Menguraikan perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan naskah untuk penyusunan Marker.
d.             Merancang Grafik dan 3D
Menguraikan perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan grafik untuk pembuatan tampilan sistem.
e.              Memproduksi Sistem
Pembuatan program multimedia setelah merancang grafik sampai dapat digunakan sebagai hasil dari analisis yang dilakukan sebelumnya. Setelah merancang grafik, selanjutnya memproduksi sistem dengan membuat buku sebagai media penghubung antara Augmented Reality dengan marker.
4.      Implementasi dan Pengujian
          Proses merancang grafik adalah menterjemahkan gambar 2 dimensi ke dalam bentuk 3 dimensi dengan menggunakan software Blender 2.7. Sebagai langkah awal membuat bentuk-bentuk dasar dengan menggunakan panel create pada toolbar sebelah kanan, kemudian dilanjutkan dengan memodifikasi bentuk-bentuk tertentu yang dibutuhkan. Proses modifikasi terus dilakukan sampai bentuk objek menjadi yang diinginkan.
          Setelah objek selesai dibangun maka selanjutnya adalah menyimpan atau mengekspor dalam bentuk dae. Setelah merancang grafik, selanjutnya memproduksi sistem dengan membuat buku sebagai media penghubung antara Augmented Reality dengan marker. Berikut adalah gambar per halaman yang memuat rincian media yang dibuat. Buku ini dilengkapi dengan marker dan Software installer untuk menginstall Metaio sebagai pembaca marker tersebut.
a.         Mengetes Sistem
         Software yang digunakan adalah Metaio, software ini dapat diperoleh dari http://metaio.com. Mengetes sistem dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana system dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan sistem dengan jarak 15 cm, 40 cm, dan 100 cm dan pada sudut kemiringan 45°, 90°, dan 135°.  Hal ini penting untuk dilakukan karena dapat memberikan informasi bagian sistem mana yang harus diperbaiki. Pengujian sistem ini untuk menguji sistem baru yang berdiri sendiri (stand alone) atau tidak terhubung kedalam jaringan web online. Adapun pengetesan pada aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan Perangkat Komputer.
Ø   Processor : Intel Core i3 2,2 GHz
Ø   Memory : 2048 MB
Ø   Hardisk : 500 GB
Ø   VGA : Intel(R) HD Graphics Family
Ø   Webcam : 2 MB Pixel
Ø LCD : 14
Ø Resolusi LCD : 1366 x 768 Piksel
b.        Menggunakan Sistem
          Setelah tahap mengetes sistem dan aplikasi layak maka sistem dapat digunakan. Hal ini dapat memungkinkan proses peninjauan kembali tingkat efektifitas sistem ini. Dengan melihat kembali tahap-tahap perancangan yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya. Sistem ini digunakan untuk mempermudah penyampaian informasi objek wisata bagi wisatawan. Digunakan untuk semua kalangan dalam hal menggunakan akan lebih mudah dalam menarik perhatian wisatawan. Sekaligus memperkenalkan teknologi Augmented Reality kepada masyarakat khususnya pengguna.
c.         Memelihara Sistem
       Pemeliharaan terkait dengan evaluasi untuk mengetahui apakah untuk selanjutnya sistem layak digunakan. Perubahan pada perangkat keras dan lunak yang memungkinkan akan terjadi pengembangan untuk mengoreksi dan meningkatkan efisiensi sistem media. Untuk menyajikan informasi yang benar dan akurat diperlukan adanya perubahan didalam sistem, maka beberapa hal yang harus dilakukan adalah :
1.        Melakukan update program jika ada
2.        Melakukan pemeliharaan terhadap sistem operasi dan perangkat keras
3.        Memberikan pelatihan khusus kepada pengguna terkait pengenalan program
4.        Menjaga marker yang tercantum pada buku agar tidak rusak
C.    Alur Kerja Sistem
Sebelum membangun sebuah aplikasi Augmented Reality diperlukan beberapa hardware dan software untuk membuat program dan sistemnya. Karena program tidak akan berjalan jika ada salah satu hardware dan software yang diperlukan tidak ada. Pada tahap ini akan diuraikan tentang perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang diinginkan. Perancangan yang akan dibahas adalah perancangan menggunakan software, karena pada dasarnya hardware hanya digunakan sebagai media pendukung saja. Berikut adalah gambaran prinsip kerja Augmented Reality yang akan disampaikan dalam bentuk diagram.
Gambar 3.2 Proses Kerja Augmented Reality
Sistem yang dirancang diharapkan dapat membantu pengguna untuk mendapatkan informasi sejelas jelasnya dari objek yang dibuat, oleh karena itu hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan sistem pada pembuatan objek  Augmented Reality ini meliputi mengidentifikasi masalah, menggambarkan skenario proses dalam sebuah flowchart, proses input dan output, perancangan interface.
Seiring dengan perkembangan teknologi menjadikan penyampaian edukasi semakin bertambah kreatif dalam membuat media untuk membantu agar lebih menarik. Augmented Reality merupakan alat yang dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu di dalamnya karena memiliki keunggulan yang mampu menampilkan visualisasi 3 dimensi. Penulis menggunakan software blender untuk membuat objek 3 dimensi, Photoshop untuk desain gambar marker, Power Director untuk edit Video dan Metaio sebagai tool yang berfungsi untuk menampilkan objek 3 dimensi.
Komputer pribadi (PC) atau notebook adalah media yang dapat digunakan untuk menjalankan  Augmented Reality, penggunaan teknologi ini karena kondisi insfrastruktur yang memungkinkan menggunakan media terbatas. Karena itu perlu adanya sebuah rancangan system yang mampu mengoptimalkan teknoogi yang ada sebagai media untuk edukasi. Dengan perancangan aplikasi Augmented Reality pada media publikasi pariwisata bagi para wisatawan serta sebagai alat bantu pencarian informasi.
Cara kerja implementasi teknologi augmented reality  sebagai berikut:
1.      Input (Marker)
Input  berupa  kamera  PC  akan  membaca  marker.  Setiap  marker  merepresentasikan  model  perabotan  3D  yang berbeda-beda.
2.      Proses
Pada tahapan ini, proses terbagi menjadi 3 tahap lagi. Tahapan pertama adalah inisialisasi kamera, dimana program akan mencari dan mengidentifikasikan kamera. Tahapan kedua adalah proses tracking  maker  yang diatur oleh user. Kamera  akan  menangkap  pola  marker  yang  sudah  di-mapping  dengan  obyek  3D  yang  telah  dibuat.  Pada  tahapan ketiga, maka program akan load obyek 3D sesuai dengan mapping marker.
3.      Output/Display
Output  dapat  berupa  monitor  maupun  proyektor.  Output  didapat  dari  hasil  proses,  sehingga  marker  yang  sudah diatur posisinya akan terlihat Gambar 3D-nya pada layar keluaran.