BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang begitu cepat memengaruhi
berbagai media yang sudah ada. Hal itu mendorong manusia untuk semakin kreatif
dalam mengelola ilmu pengetahuan agar mampu mengubah pola pikir manusia untuk
dapat berfikir secara efektif dan efisien agar tidak tertinggal dalam
perkembangan di dunia teknologi informasi dan komunikasi. Saat ini, dalam
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini banyak melibatkan
bidang multimedia oleh karena keefektifannya dalam hal menyampaikan informasi.
Salah satu teknologi di bidang multimedia yang sedang berkembang saat
ini adalah Augmented Reality atau dalam
bahasa indonesia lebih dikenal dengan Realitas Tertambah. Augmented Reality sauatu adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Bisa
diartikan juga bahwa Augmented Reality
yang disingkat dengan AR adalah perwujudan dari benda di dunia maya ke dalam
dunia nyata baik dalam dua dimensi ataupun tiga dimensi. Dewasa ini, AR telah
mengalami perkembangan yang cukup pesat dan telah menyentuh berbagai bidang
salah satunya dalam bidang pariwisata.
Salah satu aspek penting dalam bidang bidang pariwisata khususnya untuk Propinsi Sulawesi Selatan adalah
bagaimana mempromosikan ataupun mempublikasikan objek-objek wisata dengan cara memperlihatkan bagian dalam beberapa objek
wisata dan kebudayaan agar nampak lebih menarik dengan menggunakan sebuah
media. Media yang dimaksud untuk mempermudah penyampaian dan selalu harus dikembangkan
agar para wisatawan dapat lebih mudah mengetahui suatu tempat wisata ataupun
objek wisata di Propinsi Sulawesi Selatan. Dengan adanya penambahan teknologi
AR yang akan memperkenalkan teknologi tersebut kepada para wisatawan sebagai informasi
buat mereka tentang tempat yang akan di kunjungi.
Saat ini, media publikasi yang telah digunakanoleh Dinas Pariwisata
Propinsi Sulawesi Selatan adalah periklanan, brosur, dan video. Oleh karena
itu, penggunaan teknologi AR merupakan suatu terobosan baru bagi perkembangan
media publikasi di Sulawesi Selatan. Lebih lanjut, teknologi AR ini akan dapat
membantu menarik para wisatawan, oleh karena kemampuan untuk dapat
mempresentasikan secara virtual tiga dimensi, real time, dan secara interaktif
mengenai daerah wisata yang ada di Propinsi Sulawesi Selatan. Dengan adanya penggunaan
teknologi AR sebagai salah satu media promosi atau publikasi pada Dinas
Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan diharapkan dapat lebih menarik perhatian para
wisatawan, baik local maupun mancanegara, yang pada akhirnya akan meningkatkan
pendapatan daerah propinsi.
Di dalam mengoperasikan teknologi AR, diperlukan perangkat keras kamera
atau webcam yang digunakan untuk menangkap objek gambar yang telah di desain
kemudian gambar akan diterjemahkan oleh aplikasi yang dikenalkan dengan sebuah
penanda atau dikenal dengan nama marker
yang kemudian akan kembali menampilkan gambar beserta objek yang telah dipasang
dengan marker sebelumnya. Sebagai
hasil objek nyata akan menyatu dengan objek maya dalam tampilan akhir pada
aplikasi.
Dari uraian diatas, guna mendukung dalam penulisan skripsi serta
memberikan gambaran bahwa penggabungan 3D atau animasi dengan dunia nyata
memiliki peran dalam menyampaikan informasi maka judul skripsi ini adalah “Pengembangan
Publikasi
Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan dengan Teknologi
Augmented Reality”.
B.
Rumusan
Masalah
Bagaimana
mengembangkan model Publikasi Pariwisata Sulawesi Selatan dalam bentuk dunia
nyata dengan teknologi Augmented Reality
C.
Tujuan
Penelitian
1. Mendesain aplikasi Publikasi
pariwisata berbasis Augmented Reality
Sebagai media alternative promosi wisata daerah Propinsi Sulawesi Selatan.
2. Melakukan uji kesesuaian aplkiasi Augmented Reality dengan variasi jarak
dan kemiringan Marker.
D. Batasan
Masalah
Penelitian ini
memiliki beberapa batasan
dengan harapan penelitian terfokus dengan
batasan–batasan yang dibuat.
Adapun batasan dalam
penelitian sebagai berikut;
1. Data
tempat wisata yang di sajikan terdiri dari beberapa Kabupaten dan kota dalam
bentuk Objek 3D dan Objek Video
2. Editor
3D menggunakan Blender
3. Marker
yang digunakan adalah marker gambar.
4. Aplikasi
Visualisasi Augmented Reality menggunakan
Metaio
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Augmented Reality
Menurut Bimber dan Raskar (2005), Augmented Reality berarti
mengintegrasikan informasi sintetis ke dalam lingkungan nyata. Menurut penjelasan Haller Dkk (2007), riset Augmented
Reality
bertujuan
untuk mengembangkan teknologi
yang mengiakan
penggabungan secara real-time terhadap digital content yang
dibuat oleh komputer dengan
dunia nyata. Tidak seperti teknologi
Virtual Reality (VR) yang membawa user sepenuhnya ke dalam
lingkungan sintetis, Augmentd Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya tiga dimensi maupun video yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Augmented Reality pada dasarnya
adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar tiga dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa diperinci
menjadi beberapa proses dan komponen.
Untuk mencitrakan gambar tiga dimensi tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan
'penglihatan' atau 'vision' terhadap
lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. kemudian,
dilakukanlah proses 'tracking' terhadap
objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut.
Kemudian, objek tersebut
akan dikenali, atau dianalisis.
Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya,
maka
komputer akan melakukan proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perangkat display.
Komponen penting yang harus
ada adalah:
1. Perangkat tampilan (display)
2. Alat tracking (pencarian)
3. Peralatan input
4. Perangkat
komputer
Perlengkapan tampilan digunakan
untuk menampilkan 'informasi' gambar atau objek tiga dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata
tempat user melihat. Perlengkapan
tampilan terbagi menjadi tiga jenis, yakni Head Mounted Display, Handheld Display, dan Spatial Display. Head Mounted Display adalah perlengkapan tampilan yang dikenakan di kepala user dan digunakan sebagai 'kacamata' untuk
melihat dunia nyata, yang telah digabungkan dengan
objek virtual yang telah diregistrasikan dalam sistem, Handheld
Display
adalah
perlengkapan ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat di tangan, contohnya adalah
smartphone dan android phone.
Spatial Display adalah
sistem pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan informasi grafis pada objek fisik. Hal
yang paling membedakan
Spatial Display adalah bahwa pencitraannya tidak terasosiasi dengan
setiap individu user, namun secara
berkelompok.
Tracking biasanya dilakukan
dengan teknologi-teknologi menangkap gambar, misalnya
dengan kamera digital,
sensor optis lainnya,
GPS, kompas, dan lain sebagainya. Selain
itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya adalah webcam, karena praktis, kecil,
mudah dibawa dan diatur
untuk dijalankan.
Peralatan input hingga sekarang
ini masih banyak menjadi objek penelitian. Hingga saat ini, alat yang digunakan
mencakup alat 'pinch glove',
tongkat bertombol, atau peralatan handheld
seperti smartphone.
Perangkat komputer,
terutama dengan CPU yang kuat dan jumlah RAM yang
cukup besar untuk memproses gambar yang ditangkap.
Sistem yang digunakan untuk
mobilitas
biasanya
menggunakan laptop yang
dilengkapi
dengan webcam, sementara untuk yang bersifat diam menggunakan
workstation dengan kartu grafis
yang kuat.
Implementasi
perhitungan pada teknologi Augmented Reality
Proses ini dilakukan
perhitungan untuk
mendapatkan koordinat wisata
sehingga bisa ditampilkan dalam
layar handphone. Data
masjid disimpan dalam database lokal perangkat
mobile, sehingga perhitungan tidak
memerlukan waktu yang lama.
-
Perhitungan
sudut azimuth
Dalam sistem navigasi
terdapat istilah azimuth yaitu
sudut antara utara
magnetis (nol derajat)
dengan titik/sasaran yang kita
tuju relatif terhadap
sudut utara. Sudut azimuth pada
masing-masing titik dihitung berdasarkan sudut arc-tangent antara
perbedaan lattitude dengan lokasi pengguna
dibagi dengan perbedaan longitude.
Setelah mendapatkan
sudut azimuth pada setiap
titik langkah berikutnya adalah menemukan lokasi horizontal pada layar
untuk menampilkan titik-titik
lokasi Wisata. Sudut azimuth di-update terus menerus
sehingga bisa mewakili posisi
imajiner di depan
pengguna saat pengguna melakukan
rotasi atau memutar
layar handphone kekiri atau kekanan.
-
Perhitungan
sudut inklinasi
Sudut
inklinasi merupakan sudut
vertikal yang dibentuk antara
titik tempat pengguna
menggunakan aplikasi dengan titik
lokasi Wisata. Dengan menggunakan titik
ketinggian suatu lokasi
dapat diketahui secara akurat.
Setelah didapatkan ketinggian masing-masing titik
langkah berikutnya yaitu menentukan sudut vertikal antara 2 titik
tersebut dengan rumus trigonomteri.
Sensor akselerometer melakukan
pembacaan terhadap orientasi handphone
yang dipegang pengguna. Jika pengguna
memegang dengan posisi
layar menghadap depan dan rata dengan
tanah maka ikon wisata
akan ditampilkan sejajar
terhadap horizon. Namun jika
pengguna memegang devicepada posisi 45 derajat kebawah
maka ikon wisata
muncul pada layar bagian atas. Sumbu-X dalam
representasi dunia nyata
adalah garis horizontal, sumbu-Y merupakan garis vertikal dan sumbu-Z mengarah
kearah depan layar
sedangkan area di belakang layar
memiliki nilai Z negatif.
B. Reality-Virtuality
Continuum
Milgram dan Kishino mendefinisikan sebuah kontinuum
pada tahun
1994,
yang bernama
'Milgram's
Reality-Virtuality
Continuum'.
Mereka menjelaskan
sebuah kontinuum yang terbentang
mulai dari dunia yang
murni nyata, menuju dunia yang murni
maya.
Di
dalam
ruang
kontinuum
tersebut, terdapat Augmented Reality, yang lebih dekat menuju dunia nyata, dan
Augmented Virtuality, yang lebih dekat menuju dunia maya. Kontinuum ini
diekspansi menjadi ruang dua dimensi, yakni virtualitas dan medialitas, di mana
taksonominya adalah realitas-virtualitas-medialitas.
Titik awal / 'origin' (titik 0, 0 dalam ruang linear) dinotasikan dengan 'R', yang mewakili realita
yang murni, dan tidak dimodifikasi. Kontinuum yang menyusuri sumbu 'V', yang mewakili
virtualitas mengandung realita yang diperkuat dengan pencitraan (Augmented Reality), dan pencitraan yang
diperkuat dengan realita (Augmented Virtuality). Taksonomi ini juga mengandung Modifikasi realita dan virtualitas, yakni menyusuri kontinuum
sumbu 'M', yang mewakili
'medialitas'. Makin jauh ke
atas dalam ruang medialitas, dapat kita temukan 'mediated
reality', 'mediated virtuality', dan kombinasi keduanya. Pada titik terjauh dari pusat R adalah dunia virtual yang termediasi tinggi. Bahasan mengenai mediated virtuality ini mencakup Mixed Reality, namun hal tersebut tidak akan dibahas dalam skripsi
ini.
C.
Pustaka Grafis OpenGL
Proses rendering tiga dimensi
merupakan proses untuk membentuk
sebuah gambar dari sebuah model yang
dibentuk oleh perangkat
lunak animasi, model tersebut berisi
data geometri, titik
pandang, texture dan cahaya
yang diperlukan untuk
membuat gambar utuh. Dalam
komputer grafis terdapat
dua standar internasional perangkat
keras untuk grafis,
yaitu OpenGL dan DirectX.
Masing-masing standar
mempunyai kelebihan dan
kekurangan, hanya saja dasar
penyusunan standar tersebut
diambil dari teori yang sama. OpenGL adalah antarmuka
perangkat lunak untuk perangkat keras dirancang sebagai sebuah antarmuka
independen yang dapat
digunakan untuk berbagai macam platform
perangkat keras. Tujuan
utama dari sistem OpenGL
adalah menterjemahkan koordinat tiga dimensi
dari suatu objek
ke citra dua
dimensi untuk dapat ditampilkan ke layar.
D. Marker
Marker adalah suatu gambar yang
dibuat untuk dikenali oleh webcam atau kamera.
Marker adalah kunci dari AR.
Informasi marker akan digunakan untuk menampilkan sebuah
objek. Marker juga
merupakan gambar yang akan menjadi pola utama untuk menampilkan gambar,
video dan 3d. Marker membantu komputer dimana letak objek akan ditamplikan di
display.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Jadwal Kegiatan
Waktu penelitian dilaksanakan selama kurang
lebih enam bulan, yaitu dari bulan Maret 2014 sampai September 2014.
B.
Rancangan Penelitian
Dalam perancangan
penelitian akan di lakukan beberapa tahap agar memudahkan penulis untuk
melakukan penelitian.
1.
Tahap – Tahap
Perancangan
Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Sistem
Multimedia
2.
Analisis
Kebutuhan
a.
Mendefinisikan
Masalah
Pada
tahap analisis system penulis mendefinisikan masalah, sasaran dan batasan
system yang dikembangkan.
b.
Study
Kelayakan
Studi
Kelayakan adalah study yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah
pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Berupa
kelayakan teknis, kelayakan operasional dan kelayakan hukum.
1.
Kelayakan
Teknis Teknologi
Augmented
Reality adalah sebuah teknologi baru
yang mulai banyak dikenal. Ini adalah teknologi inovatif dimana teknologi ini
dapat mengajak penggunanya berinteraksi dengan benda maya secara realtime.
Penerapan Augmented Reality dapat
mempermudah penerimaan informasi kepada wisatawan dan penggunaannya untuk media
publikasi yang masih jarang digunakan di Indonesia sehingga nantinya akan
menjadi hal dan pengalaman baru bagi penggunanya. Oleh karena itu, aplikasi ini
layak secara teknologi untuk digunakan dan diimplementasikan sebagai media
Publikasi wisata bagi Wisatawan.
2.
Kelayakan
Operasional
Media publikasi yang digunakan ini adalah sebuah metode
pengembangan dengan menggunakan Augmented Reality
sehingga diharapkan mampu menambah daya tarik dari sebuah media Publikasi untuk
Wisatawan. Augmented Reality memberikan gaya baru bagi pengelolah dalam menyampaikan
sebuah Informasi.
3.
Kelayakan
Hukum
Informasi yang dihasilkan
oleh aplikasi ini berupa gambar yang menampilkan Augmented Reality
dari marker yang diinisialisasi oleh webcam. Aplikasi ini menuntut adanya
objek-objek video ataupun 3D yang menyerupai objek wisata yang sehat. Aplikasi
ini tidak mengandung unsur pornografi atau cybercrime. Oleh karena itu aplikasi
ini tidak melanggar hukum tentang teknologi informasi pada saat ini.
c.
Analisis
Kebutuhan Sistem
Analisis
ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan operasional yang meliputi kebutuhan
hardware, software dan brainware. Selain itu juga ditambahkan analisis SWOT
(Strength, Weakness, Opportunity dan Threats) adalah analisis terhadap
faktor-faktor lingkungan yang memengaruhi pengembangan sistem dengan
menganalisis dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah dikumpulkan
kemudian dipertimbangkan untuk menyusun materi.
1.
Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras adalah
alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Perangkat keras
yang dibutuhkan terdiri :
Ø Laptop dengan Processor Intel Core i3 2,2 GHz
Ø Kapasitas Random Access Memory (RAM) 2048 MB
Ø Hardisk dengan kapasitas 500 GB
Ø VGA Intel(R) HD Graphics Familiy 32 bit 60 Hz
Ø Webcam 2 MB Pixel
2.
Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Ø Microsoft Windows 7
Ø Blender 2.7
Ø Adobe Photoshop CS 5
Ø Cyber Power director 9
Ø Metaio
3.
Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
Kebutuhan Sumber Daya Manusia merupakan individu yang akan
terlibat langsung dalam pembuatan Augmented Reality untuk media publikasi pariwisata. Manusia sebagai pencipta
dan pengguna sistem, sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai dengan
kegunaannya. Sumber Daya Manusia yang baik dan berkualitas akan mempengaruhi
penggunaan media ini. Tanpa adanya Sumber Daya Manusia yang berkualitas maka
ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti. Disini yang dibutuhkan
adalah sebatas Sumber Daya Manusia sebagai pengguna yang dapat menjalankan
sistem tanpa perlu mengetahui ataupun menguasai pembuatan sistem tersebut.
4.
Analisis SWOT
a.
Kekuatan
(Strength)
Penggabungan
antara objek-objek video ataupun virtual 3D yang terlihat seolah-olah menyatu
dengan dunia nyata, sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih mudah
diterima oleh wisatawan.
b.
Kelemahan
(Weakness)
Aplikasi Augmented
Reality ini akan berfungsi maksimal
jika dijalankan melalui komputer yang
mempunyai fasilitas webcam dengan spesifikasi tertentu.
c.
Peluang
(Opportunity)
Buku biasanya hanya menampilkan gambar atau tulisan. Dengan
inovasi baru, buku dapat menampilkan objek video ataupun virtual 3D secara
realtime dengan bantuan komputer yang mempunyai fasilitas webcam. Ini akan
menjadi semakin menarik wisatwan untuk memperhatikan objek yang di perlihatkan.
d.
Ancaman
(Threats)
Pada
saat ini perkembangan Augmented
Reality semakin pesat dan pastinya
akan banyak muncul aplikasi menarik lain yang menggunakan Augmented Reality
dalam berbagai bidang. Untuk menggunakan Augmented Reality ini, pengguna
membutuhkan komputer dan webcam dengan spesifikasi khusus dan software
pendukung berjalannya Augmented
Reality yang tentunya hal ini akan
berpengaruh pada biaya.
d.
Strategi Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh
informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Teknik yang
digunakan oleh penulis untuk pengumpulan data antara lain:
1)
Studi Pustaka, yaitu Membaca Referensi, buku, website dan
jurnal penelitian-penelitian sebelumnya yang membahas tentang Augmented Reality.
2)
Mencari
Beberapa Aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan Augmented Reality.
3)
Penetapan
tempat wisata yang akan penulis jadikan objek penelitian
3.
Merancang
Desain
a.
Merancang
Konsep
Perancangan
konsep adalah merancang bentuk tujuan aplikasi yang akan dibangun. Sesuai
dengan kebutuhan yang ada pada analisis SWOT. Analisis sistem bekerjasama
dengan pemakai yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran/ urutan
pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
b.
Merancang
Isi
Menguraikan
perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan isi untuk penyusunan
Marker.
c.
Merancang
Naskah
Menguraikan
perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan naskah untuk penyusunan
Marker.
d.
Merancang
Grafik dan 3D
Menguraikan
perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan grafik untuk pembuatan
tampilan sistem.
e.
Memproduksi
Sistem
Pembuatan
program multimedia setelah merancang grafik sampai dapat digunakan sebagai
hasil dari analisis yang dilakukan sebelumnya. Setelah merancang grafik, selanjutnya memproduksi sistem
dengan membuat buku sebagai media penghubung antara Augmented Reality dengan
marker.
4.
Implementasi
dan Pengujian
Proses merancang grafik adalah menterjemahkan gambar 2
dimensi ke dalam bentuk 3 dimensi dengan menggunakan software Blender 2.7.
Sebagai langkah awal membuat bentuk-bentuk dasar dengan menggunakan panel
create pada toolbar sebelah kanan, kemudian dilanjutkan dengan memodifikasi
bentuk-bentuk tertentu yang dibutuhkan. Proses modifikasi terus dilakukan
sampai bentuk objek menjadi yang diinginkan.
Setelah objek selesai
dibangun maka selanjutnya adalah menyimpan atau mengekspor dalam bentuk dae.
Setelah merancang grafik, selanjutnya memproduksi sistem dengan membuat buku
sebagai media penghubung antara Augmented Reality dengan marker. Berikut
adalah gambar per halaman yang memuat rincian media yang dibuat. Buku ini
dilengkapi dengan marker dan Software installer untuk menginstall Metaio
sebagai pembaca marker tersebut.
a.
Mengetes
Sistem
Software yang digunakan adalah Metaio, software ini dapat
diperoleh dari http://metaio.com. Mengetes sistem dilakukan agar dapat
mengetahui sejauh mana system dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan sistem dengan jarak 15 cm, 40 cm, dan 100 cm
dan pada sudut kemiringan 45°, 90°,
dan 135°.
Hal ini penting untuk dilakukan karena dapat
memberikan informasi bagian sistem mana yang harus diperbaiki. Pengujian sistem
ini untuk menguji sistem baru yang berdiri sendiri (stand alone) atau tidak
terhubung kedalam jaringan web online. Adapun pengetesan pada aplikasi ini
dilakukan dengan menggunakan Perangkat Komputer.
Ø Processor : Intel Core i3 2,2 GHz
Ø Memory : 2048 MB
Ø Hardisk : 500 GB
Ø VGA : Intel(R) HD Graphics Family
Ø Webcam : 2 MB Pixel
Ø LCD : 14
Ø Resolusi LCD : 1366 x 768 Piksel
b.
Menggunakan
Sistem
Setelah tahap mengetes sistem dan aplikasi layak maka sistem
dapat digunakan. Hal ini dapat memungkinkan proses peninjauan kembali tingkat
efektifitas sistem ini. Dengan melihat kembali tahap-tahap perancangan yang
sudah dijelaskan pada bab sebelumnya. Sistem ini digunakan untuk mempermudah
penyampaian informasi objek wisata bagi wisatawan. Digunakan untuk semua
kalangan dalam hal menggunakan akan lebih mudah dalam menarik perhatian
wisatawan. Sekaligus memperkenalkan teknologi Augmented Reality kepada masyarakat
khususnya pengguna.
c.
Memelihara
Sistem
Pemeliharaan terkait dengan evaluasi untuk mengetahui apakah
untuk selanjutnya sistem layak digunakan. Perubahan pada perangkat keras dan
lunak yang memungkinkan akan terjadi pengembangan untuk mengoreksi dan
meningkatkan efisiensi sistem media. Untuk menyajikan informasi yang benar dan
akurat diperlukan adanya perubahan didalam sistem, maka beberapa hal yang harus
dilakukan adalah :
1.
Melakukan update
program jika ada
2.
Melakukan pemeliharaan
terhadap sistem operasi dan perangkat keras
3.
Memberikan pelatihan
khusus kepada pengguna terkait pengenalan program
4.
Menjaga marker yang
tercantum pada buku agar tidak rusak
C.
Alur Kerja Sistem
Sebelum membangun sebuah aplikasi Augmented Reality diperlukan beberapa
hardware dan software untuk membuat program dan sistemnya. Karena program tidak
akan berjalan jika ada salah satu hardware dan software yang diperlukan tidak
ada. Pada tahap ini akan diuraikan tentang perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang
diinginkan. Perancangan yang akan dibahas adalah perancangan menggunakan software, karena pada dasarnya hardware hanya digunakan sebagai media
pendukung saja. Berikut adalah gambaran prinsip kerja Augmented Reality yang akan disampaikan dalam bentuk diagram.
Gambar
3.2 Proses Kerja Augmented Reality
Sistem yang dirancang diharapkan dapat membantu
pengguna untuk mendapatkan informasi sejelas jelasnya dari objek yang dibuat,
oleh karena itu hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan sistem pada
pembuatan objek Augmented Reality ini meliputi mengidentifikasi masalah,
menggambarkan skenario proses dalam sebuah flowchart, proses input dan output,
perancangan interface.
Seiring dengan perkembangan teknologi
menjadikan penyampaian edukasi
semakin bertambah kreatif dalam membuat media untuk membantu agar lebih
menarik. Augmented Reality merupakan
alat yang dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu di dalamnya karena memiliki
keunggulan yang mampu menampilkan visualisasi 3 dimensi. Penulis menggunakan
software blender untuk membuat objek 3 dimensi, Photoshop untuk desain gambar
marker, Power Director untuk edit Video dan Metaio sebagai tool yang berfungsi
untuk menampilkan objek 3 dimensi.
Komputer pribadi (PC) atau notebook adalah
media yang dapat digunakan untuk menjalankan
Augmented Reality, penggunaan
teknologi ini karena kondisi insfrastruktur yang memungkinkan menggunakan media
terbatas. Karena itu perlu adanya sebuah rancangan system yang mampu
mengoptimalkan teknoogi yang ada sebagai media untuk edukasi. Dengan
perancangan aplikasi Augmented Reality
pada media publikasi pariwisata bagi para wisatawan serta sebagai alat bantu
pencarian informasi.
Cara kerja implementasi teknologi augmented reality sebagai berikut:
1. Input (Marker)
Input berupa
kamera PC akan
membaca marker. Setiap
marker merepresentasikan model
perabotan 3D yang berbeda-beda.
2.
Proses
Pada tahapan ini, proses
terbagi menjadi 3 tahap lagi. Tahapan pertama adalah inisialisasi kamera,
dimana program akan mencari dan mengidentifikasikan kamera. Tahapan kedua
adalah proses tracking maker yang diatur oleh user. Kamera akan
menangkap pola marker
yang sudah di-mapping
dengan obyek 3D
yang telah dibuat.
Pada tahapan ketiga, maka program
akan load obyek 3D sesuai dengan mapping marker.
3.
Output/Display
Output dapat
berupa monitor maupun
proyektor. Output didapat
dari hasil proses,
sehingga marker yang
sudah diatur posisinya akan terlihat Gambar 3D-nya pada layar keluaran.