Yang Lama Tak Menjamin Selamanya

#8052020

#PejuangRestu 


Restu adalah salah satu goals yang menjadi tujuan seseorang dalam menjalin hubungan untuk melangkah ke jenjang yang lebih serius. 

Dan goals itu yang tengah kuperjuangkan. 10 tahun menjalin asmara adalah bukan waktu yang sebentar, pikirku mendapatkan restu bukanlah hal sulit. Namun, itu hanya ekspektasiku semata. 


Memperjuangkan restu untuk seseorang yang amat kucintai adalah keharusan yang seharusnya kulakukan sejak dulu, tapi ntah kenapa hal itu baru kulakukan, mungkin karena aku menganggap segalanya akan mudah, ternyata salah. 


Disaat aku ingin mempersuntingnya, cobaan datang silih berganti, aku terus berpikir positif dan yakin akan langkahku. 


Pertama kali kuberanikan diri melangkah menuju rumah kekasihku dengan niat berbeda, niat baik bermodalkan bismillah, bersyukur dilancarkan dan aku mendapat sinyal positive dari keluarganya. Aku mulai antusias mempersiapkan bekal semangat. 


Pertemuan saat itu aku meminta izin pada orang tuanya untuk membawa keluargaku untuk sama-sama datang meminta anak perempuannya untuk kujadikan kekasih halalku, sembari berbincang kuminta segala persyaratan yang harus kupersiapkan dan merekapun menetapkan beberapa persyaratan. 


Aku pulang dengan perasaan lega karena respon orang tuanya, mereka menerimaku dengan baik. Segera ku kabari keluargaku dan mereka pun gembira, maka keluarga lansung meminta agar memperjelas kepada pihak perempuan terkait persyaratan yang mereka minta. Setelah itu saya kerumahnya untuk yang kedua kalinya ketemu dengan orang tuanya dan berkomunikasi lansung melalui  telephone dengan semua sodaranya. Dari pembicaraan kami ada beberapa hal yang ternyata  diluar dari ekspektasiku, persyaratan yang mereka tetapkan ternyata diluar daripada harapan keluargaku. Agak kecewa sih, saya kemudian meminta kesempatan berfikir dan pamit pulang. 


Apakah selesai sampai disitu ? Tidak. Aku terus mengupayakan persyaratan yang mereka tetapkan, aku terus mencari cara agar aku bisa tetap bersama kekasihku.

Segala cara kulakukan sampai akhirnya rejeki datang tiba-tiba seolah menjadi jalan terbaik untukku, terimah kasih Rabb. 


Kuhubungi keluargaku dengan semangat, kukabarkan bahwa aku sudah memenuhi persyaratan yang di minta, keluarga pun ikut bahagia. Kembali kuatur jadwal bertamu dengan bekal yang telah kuperjuangkan, semoga sesuai harapan, pikirku. 


Pertemuan keluarga kami sedang berlangsung, Ternyata kejadian diluar dugaanku, mereka memberikan syarat lagi yang sangat memberatkanku, seolah ini menjadi tolakan halus dari mereka. Keluargaku marah dan tidak terima atas perlakuan mereka yang seolah mempermainkan kami. 


Hancur ? Sudah pasti. Aku merasa perjuanganku tidak dihargai, perjuanganku sia-sia, hidupku kacau, keluarga menyerangku dan menyarangkan aku mencari perempuan yang keluarganya bisa menghargaiku. 


Aku kecewa, sangat kecewa. Kekasihku pun tidak bisa berbuat apa-apa, dia lebih takut terhadap keluarganya. Aku merasa sedang berjuang sendiri, aku takut, sakit, sedih, rasanya tidak adil bagiku dengan semua cobaan ini. Berjuang ternyata sesusah ini. 


Hari-hariku kacau, aku bingung apa yang harus kulakukan, dunia tidak lagi berpihak denganku. Ingin rasanya aku memberontak dan melawan takdir Allah. Aahh ini bukan takdir, aku masih harus berjuang. 


Sampai saat ini bila mengingat perjuangan itu, perjuangan untuk mendapatkan seseorang yang sangat amat kucintai rasanya sakit dan seketika cairan bening dengan sendirinya membasahi pipi. 


Tapi ntah kenapa perasaanku begitu yakin bahwa Allah akan mempersatukan kami, aku merasa sekarang belum saatnya saja untuk bersama, meskipun kekasih yang kudambakan saat ini sedang belajar membuka hati untuk yang lain. Berbeda denganku, disetiap sujudku kumeminta pada Allah untuk segera dipersatukan dengannya. Aku sangat mencintainya. 


Next Story 19012021

Namun semua cinta yang kumiliki selama ini untuk dia tak terbalaskan lagi. Dia tak menginginkan aku lagi. Terpuruk dan hancur telah terjadi padaku. Hanya bisa menyadari bahwa inilah jawaban dosa yang selama ini saya jalani, Sehingga dia memilih menikah dengan yang lain. 10 Tahun bersamanya tak berakhir bahagia. 5 Oktober 2009 dan Lamaranku di Tolak 22 Desember 2019.

Ending yang penuh dengan rasa sakit. 

Mungkin sekarang aku terlihat bodoh akibat dosa-dosa yang selama ini saya jalani. 


-SELESAI-

Buat para pejuang restu, aku berharap kalian tidak patah semangat, Allah bersama orang-orang yang pantang menyerah. Tapi ingat apabila takdir berkata lain, kalian harus sadar tidak semua hal yang menurut kalian baik akan baik juga dimataNya. 


Laki-laki Inisial A

Wanita Inisial i

JERITAN INDONESIA

JERITAN INDONESIA

73 Tahun Berlalu Indonesia Merasakan Kemerdekaan dan kurang lebih 350 tahun terhindar dari penjajahan.Umur Indonesia sudah berumur 423 Tahun. Di Zaman penjajahan sejarah mencatat bahwa Indonesia begitu menderita dari ancaman parah penjajah. Para Pahlawan gugur kemudian bangkit lagi. Bangkit disini yang berarti bahwa ada generasi baru yang terus memperjuangkan kemerdekaan. Begitu perih perjuangan mereka yang telah tercatat dalam buku sejarah. Kerja rodi dan Perampasan Rempah-rempah menjadi bagian penderitaan berat bagi mereka.
Selama 73 Tahun Indonesia merdeka masih banyak tindakan-tindakan yang merugikan bangsa yang di lakukan oleh oknum-oknum yang mempunyai kepentingan besar dalam mengendalikan pemerintahan. Orde Lama, Orde Baru dan Demokrasi adalah Rentetan Masa Pemerintahan yang di berlakukan oleh para pemegang kekuasaan.
423 Tahun Umur Indonesia kita semua cukup taulah perbedaan-perbedaan masa yang dirasakan. Perubahan gaya hidup dirasakan di zaman masing-masing. Dari zaman susah sampai zaman di permudah. Anak Muda hari ini banyak yang mengatakan dan bahkan sudah melekat pada diri anak zaman sekarang yaitu Anak Milenial. Bisa saya artikan pribadi bahwa anak dimana-mana di permudah. Mau Ujian dipermudah, mau kuliah dipermudah, mau berinteraksi dipermudah dan banyak hal yang dapat di permudah berkat peranan Teknologi Modern.
73 Tahun Indonesia Merdeka Serentetan Pesta yang telah di selenggarakan oleh para pemerintah dari Lurah sampai Presiden. Mereka semua melakukan dengan caranya sendiri. Pesta Hari Kemerdekaan, Pesta Memperingati Hari pahlawan, Pesta Hari Pendidikan, Pesta Kesaktin Pancasila, Pesta Olahraga, Asian Games, Pesta Pernikahan, dan pesta-pesta lainnya.
423 Tahun Umur indonesia Masih Terus Berpesta. Pesta Politik yang sampai hari ini masih terus di lakukan oleh para pelaku politik, Pesta berita HOAX terus di lakukan oleh Oknum-oknum yang tak bertanggung jawab, Pesta terakhir yang perlu saya katakan adalah PESTA BENCANA ALAM yang di lakukan Oleh Kuasa TUHAN. Inilah pesta yang sudah di rencakan oleh Allah, Tapi Belum Terjadwal kapan saatnya Tiba.
Hikmah yang bisa di petik dari tulisan yang amburadul ini adalah 1. Rencanakanlah Hidupmu Mau Kemana (Surga atau Neraka). 2. Persiapkanlah Hidupmu seperti yang di inginkan Tuhan 3. Kita hidup ini hanya untuk Mati, maka persiapkan kematianmu seperti Para Pahlawan dan Para Syuhada.

#PrayForPalu
#PrayForDonggala
#PrayForSigi
#PrayForSulteng
#PrayForLombok
#PrayForManado

Pertama & Terakhir Melihat Pesona Indah Kota Palu Pasca Gempa & Tsunami 7.7 SR

PALU BERSEJARAH

Kota Palu - Sulawesi Tengah 2017.
Kita berkumpul 13 Kabupaten Kota. Acara yang sangat luar biasa membangun Kepemimpinan bagi Siswa-siswi dari berbagai sekolah. Perwakilah 2 Orang Siswa dan 1 Orang Pembina setiap Sekolah yang di Undang Oleh Pemprov Sulawesi Tengah.
Dalam ajang ini Siswa sangat antusias mengikuti kegiatan tersebut sampai selesai. Mereka saling Mengenal, mereka saling Menciptakan canda tawa yang menjadi kenang-kenangan mereka. Pertemuan Singkat itu membuat mereka Saling Merindu hingga saat ini. Para pembina melakukan hal yang sama diantara para pembina lainnya. Mereka saling mengenal satu sama yang lain. Bahkan mereka saling bertukar konsep ataupun metode pembelajaran untuk di sekolah masing-masing. Mereka berbeda-beda suku bukan menjadi penghalang untuk saling mengenal.
Kegiatan tersebut diselenggarakan di HOTEL AMAZING BEACH RESORT yang ada di Pinggir Pantai. Kegiatan tersebut lebih banyak mengarah ke Pembinaan kepemimpinan Pramuka dan Osis.
Dalam Kurung 1 Tahun lebih lamanya Kegiatan ini telah berlalu. Bahkan sudah ada rindu dengan suasana 1 Tahun lebih yang lalu di Kota palu tersebut. Suasana dimana pada saat itu kami jalan-jalan mengelilingi Kota Palu mulai dari Hotel, Citra Land, Tempat Karaoke, Anjungan, Jembatan Kuning Bahkan sampai beberapa kali mengelilingi kantor Walikota. Saya yang terut serta menjadi Pembina di salah satu sekolah di Morowali sudah jarang Berkomunikasi dengan mereka semua. Hari ini saya merilis Video Dokumenter tentang kegiatan Kami saat itu.
Pasca Musibah Bencana Alam yang menimpah Palu dan Sekitarnya saya merasa bahwa Hari itu Pertama dan Terakhir Melihat Keindahan KOTA PALU. Saat ini saya cuma bisa berdoa Semoga Sodara-sodara yang di Kota Palu, Donggala, Sigi dan Sekitarnya Selamat dari Gempa Bumi dan Tsunami pada hari Jumat 28 September 2018. Aamiin.





Amazing Beach Resort 21 Mei 2017 Jalan. Malonda No.76 Kel. Tipo Kecamatan Ulujadi, Palu Barat


https://www.youtube.com/watch?v=5qJPG-AGAOA

Akankah KMS PNUP Tinggal Sejarah

Sahabat-sahabat Blogger kali ini eman akan mengisahkan sebuah cerita yang begitu indah untuk di kenang. Cerita ini di inspirasi dari sebuah organisasi daerah yang berasal dari Sinjai. Organisasi Kedaerahan yang kebetulan berkarya di salah satu perguruan tinggi negeri di Makassar, sebut saja kampusnya adalah Politeknik Negeri Ujung Pandang. Dalam kisah ini akan eman beri Judul " Akankah KMS PNUP tinggal Sejarah " . Jika belum Paham Maka Pahamilah.

Jika kisah ini sudah dirilis berarti KMS sudah di Usia 15 Tahun tak seumur belia lagi, tapi sudah berumur Siap Berkarya.

Kisah ini akan di kisahkan berawal dari seorang anak yang akan menempuh Pendidikan di Suatu perguruan tinggi di Makassar. Dia adalah anak lulusan dari salah satu sekolah Menengah yang ada di kabupaten Sinjai. Anak ini mendapatkan beasiswa di Makassar bersama dengan beberapa temannya dari sekolah yang sama.
Setelah mengetahui bahwa di lulus mendapatkan beasiswa dia pun berangkat ke Makassar melakukan pendaftaran ulang dan Mengikuti Tes Buta Warna. Selesai menyelesaikan serangkaian prosedur pendaftaran dia berkeliling melihat situasi kampus. Dia mengdekati sebuah mading yang ada pamflet seminar untuk kalangan mahasiswa. Anak ini membaca semua isi pamlet tersebut akhirnya si anak ini tertarik untuk ikut, meski masih mahasiswa baru dengan identitas kartu mahasiswa sementara. Si Anak ini pun menghubungi Panitia penyelenggara dan membeli 1 tiket masuk.
Beberapa hari kemudian seminar itupun akan berlansung dan Si anak mengikuti rangkaian acara sampai selesai. Setelah acara selesai anak ini didekati oleh salah satu panitia penyelenggara. 
Mereka pun kenalan dan ngobrol. Isi obrolannya kurang lebih seperti ini.
Panitia : Siapa Namata ?
Si Anak : Man (disamarkan). Kita ?
Panitia : Budi ( Disamarkan ). Asal dari manaki ?
Si Anak : Iye dari Sinjaika
Panitia : Sama jaki itu pale. Iya tau sinjai Muto. Digai Monro di Sinjai ?
Si Anak : Iye di Sinjai Utaraka ye.
Panitia : Mahasiswa Baruki di.
Si anak : iye Mahasiswa baruka. 
Panitia : dimanaki pale tinggal di Makassar loh ?
Si Anak : iye di BTPka. 
Panitia : oohh sama jaki itu pale. Naik apaki kesini ?
Si Anak : di antarka ye.
Panitia : sama maki pale ntar pulang.
Si Anak : oh iye.

Pertemuan Anak Sinjai yang tidak di sangka-sangka. Setelah Si Anak di antar oleh panitia tersebut. Di perjalanan mereka masih sempat ngobrol mempertanyakan teman-teman si Anak itu dan meminta agar tetap di hubungi agar di kumpulkan dalam satu kost saja. Saat itu si Anak kebetulan ada keluarganya, jadi ngga ngekost. Meski seperti itu si anak tetap membantu teman-temannya cari kost. Setelah dapat beberapa saja tinggal satu kost, tapi mereka tetap saling komunikasi.
Setelah beberapa hari kemudian Si anak ini memperkenalkan teman-temannya dengan Si Panitia. Si Anak memberikan kontak teman-temannya kepada si panitia. Akhirnya mereka semua saling kenalan. Si Panitia juga memperkenalkan beberapa teman-temannya dari Sinjai.
Mereka pun sering ngumpul di kantin, di kost, di Iptek bahkan mereka sering lari-lari pagi bareng.

Diawal kisah ini sebenarnya banyak hal-hal yang perlu di kisahkan, tapi karena terlalu panjang maka dari cukup titik kisah utamanya. Mohon maaf juga karena penulisan kisah ini tak sesuai EYD. Pada kisah berikutnya biarkan penulis menyebut Senior dan junior

Setelah mereka sudah pada kenal satu sama yang lain si senior ( Teman-teman Panitia ) memberikan penjelasan bahwa semua anak-anak sinjai akan di kumpulkan dalam satu wadah yaitu Keluarga Mahasiswa Sinjai di sana mereka akan saling berbagi suka maupun duka.
Pada saat itu KMS belum mempunyai sekret, jadi mereka selalu ngumpul di kost juniornya yang kebetulan ada di belakang kampus.

Dari banyaknya kisah hampir tak mampu berkata-kata untuk ngisahkannya.

Menjalani hari-hari dengan kebersamaan yang selalu tercipta akhirnya mereka terhimpum dalam suatu bentuk kekeluargaan. Proses perkuliahan yang menjadi prioritas utama untuk mencapai tujuan di perguruan tinggi. Para senior semakin memberikan pemahaman kepada juniornya agar tetap profesional dalam berlembaga. Hari demi hari terus berlalu ada kesedihan, ada tangisan, ada kebahagian yang selalu tercipta saat kebersamaan itu ada. Dia antara semua junior memiliki kebiasaan, karakter dan kebutuhan yang berbeda-beda.
Kehidupan kampus sangatlah memberikan tuntutan yang sangat luar biasa dimana mereka harus perfikir mana yang mesti didahulukan atau di prioritasakan untuk diselesaikan.
Saat itu ada sekitaran 18 orang angkatan 2010 yang menjadi Mahasiswa yang lulus dari Sinjai. Mereka ada yang mendapatkan beasiswa dan ada juga yang tidak dapat, tapi mereka lulusan bebas tes. Dari mahasiswa Sinjai tersebut tidak semua terangkum dalam wadah KMS PNUP. Dari hasil pengaderan Pertama di KMS ada sekitar 12 orang. Dari 12 itu masih ada yang tidak bisa aktif menjadi bagian dari keluarga mahasiswa Sinjai.
Salah satu dari mereka diawal pengurusan tidak bisa aktif karena tuntutan pekerjaan sambil kuliah. Sangatlah jarang untuk kumpul-kumpul kembali dengan teman-temannya bahkan banyak moment yang terlewatkan.

Dari kisah diatas ada beberapa hal yang perlu di pahami bahwa Jika ada kebersamaan pasti ada perpisahaan.

Setelah cukup 1 Tahun bersama di kampus tercinta banyak dari mereka yang sudah jarang bertemu akibat tuntutan kuliah dan organisasi lain yang di geluti. Sampai suatu saat salah seorang dari mereka di beri tanggung jawab menjadi Ketua Panitia dalam Suatu acara Pengaderan 2011. Saat itulah pertama kali nama MAPPASEDI itu ada. Setelah kegiatan itu selesai tanggung jawab tetap harus di laksanakan.
Dua generasi baru yang akan bersama dalam suatu lingkarang kekeluargaan yang melakukan pembinaan. Generasi pertama 2010 tak lagi sama saat masih mahasiswa baru. Sudah banyak yang tak aktif lagi bahkan ada beberapa yang sakit hati dan tidak mau lagi aktif sama sekali. Beberapa kali di lakukan pendekatan, tapi memang seperti itulah adanya. Meski cuma beberapa saja yang aktif masih tetap semangat merangkul generasi ke2 2011. Generasi 2011 juga tak berjalan mulus ada yang awalnya selalu ada, tapi akhirnya menghilang juga sampai akhirnya tersisa beberapa orang saja.
Hari terus berlalu mereka terus menciptakan kekeluargaan yang harmonis. Mereka menyelenggarakan beberapa kegiatan yang tak biasa di lakukan. Tangis, curhat, kebahagian bercmpur aduk.
Berlanjut sampai generasi berikutnya masih terjadi hal-hal yang berulang yang tak bisa di elakkan lagi. Kecemburuan, ketidak pedulian, ke angkuhan dan kesombongan masih banyak terjadi di antara beberapa generasi.

Selaku penulis sangatlah terhanyut dalam kisah ini. Kisah yang begitu mendalam. Terkadang kita berfikir egois dalam menyikapi sesuatu sehingga dampak dari tindakan yang di perbuat tidak membuahkan hasil yang maksimal. Terkadang kita mau menuntut, tapi nda pernah di tuntut. Terkadang kita mau menuntun, tapi tak pernah di tuntun.

Rasa syukur yang perlu mereka ucapkan karena dengan adanya wadah ini banyak rasa yang telah tercipta, maka dari itu Generasi saat ini harus lebih tegar lagi dalam menghadapi segala dinamika yang ada.
Gejolak generasi saat ini yang tak tau bergejolak kemana. Akankah generasi saat ini membiarkan semua tinggal sejarah.
Melihat kenyataan yang ada membuat kita semua berfikir sejenak. Akankah semua ini kita biarkan begitu saja. Generasi 2015 tinggal beberapa orang dan generasi 2016 satupun tak ada.
Dimana kalian ? Kalian tak rindu kah dengan omelan kakak kalian ? Ada apa dengan kalian ? Kalian itu orang-orang hebat, tapi kenapa kalian begitu tegah ? Kembalilah karena itu rumah kita. Rumah dimana kita pernah menangis bareng, makan bareng, galang dana bareng, dan pokoknya pernah bareng-bareng. Kalian ngga rindu itu semua ? 


Dulu yang pernah ada jangan pernah pergi karena ada yang Rindu.
Dulu yang pernah ada apakah tinggal mengisahkan.
Rasa kecewa, rasa marah, rasa benci yang tetanam dalam dirimu jangan pernah kau genggam sendiri. Hempaskan agar mereka tau kalau rasa itu di ujung cinta.
Bersyukurlah yang pernah ada karena mereka pernah membuatmu tersenyum.
Dalam tangis mereka sering bertanya kemana yang pernah ada ?
Mereka mungkin sudah sukses.
Jangan tinggalkan aku di pertengahan jalan karena kutak sanggup berjalan diatas Noda yang kau tinggalkan.
Apapun rasa kecewamu jangan pernah tinggalkan rumahku karena kutau kita pernah bahagia disana.
Kemanapun rumah yang kamu singgahi tetaplah kembali kerumahmu karena di sana ada yang menantimu.
Rasa kecewa, rasa dendam dan rasa Bahagia pernah ada di beberapa generasi dalam kurung waktu 15 Tahun.
Zamanmu jangan membuat mereka menangis karena mereka pernah menangis membangun di zamannya.
Jangan menangis di belakangku karena ku tak tau apa yang kau tangisi dan ku tak tau cara menghapusnya, maka menangislah di depanku karena ku akan berusaha menjadi bagian dari tangisanmu

Jangan pernah Egois karena egois itu memisahkan kita.

#Alay

Temmaka Kessinna Kopada Idi Mappisabbi.

Maafkan Penulis alais eman jika kata-katanya tak dapat di Pahami, tapi Cobaki pahami dulu nach.


Happy Aniversery KMS PNUP Ke 15
Since 2003-2018

Driver Ojek Online Salah Jatuh Cinta

Kali ini eman akan bercerita tentang curhatan seorang Sahabat. Cerita ini bermula saat seorang sahabat bercerita dengan dirinya sendiri. Ulasan cerita ini eman beri Judul " Driver Ojek Online Salah Jatuh Cinta". Dalam cerita ini Dia di panggil Si Driver karena beliau tidak mau di sebut namanya dalam tulisan ini.
Foto Saat Nonton Berdua

-Makassar 3-1-2018. Seorang sabahat yang tidak ingin di sebut namanya yang sedang duduk sendiri di sebuah kursi kemudian eman datang menghampirinya. Disanalah awal mula cerita ini. Sahabat ini adalah salah satu driver Ojek Online yang ada di Makassar. Dia adalah orang yang sangat suka keliling Makassar cari orderan. Hampir semua sudut-sudut Makassar dia datangi. Kurang lebih satu bulan menjadi driver dia memiliki sangat banyak kisah, salah satunya adalah kisah yang mau eman ceritakan ini. 
Pada sore hari si Dia keliling sekitaran urip sumaharjo mencari orderan dan hari itu hujan sangat deras, tapi dia masih semangat cari orderan untuk mencapai targetnya. Setelah menunggu lama dia mendapatkan orderan dari Universitas Bosowa ke Jalan Gunung Nona, tapi titik pengambilannya di depan pertamina dekat kantor Gubernur. Setelah dia sampai di lokasi penjemputan ternyata si penumpang sudah siap dengan Jas Hujannya. Driver ini sedikit jengkel karena lokasi penjemputan sangat jauh dari titik lokasi yang penumpang pasang. Si penumpang ini bersama dengan dua orang temannya yang kebetulan teman naik motor sendiri. 
Kata si Dia setelah penumpangnya naik di motor dia minta maaf terus di karenakan kesalahan pemasangan titik tersebut. Karena keseringan penumpang ini minta maaf akhirnya si Dia ( Sahabat eman ) mulai ngobrol dengan si Penumpang. 
Sebelum eman lanjut cerita mendingan eman pake kata Driver  sama Penumpang aja supaya lebih asyik ceritanya.
Penumpang : Pak maaf yang soalnya titik penjemputan aku salah.
Driver : Tidak apa-apa bu. Memang Ibu mau kemana soalnya jalan gunung Nona panjang. (Sambil Bercanda)
Penumpang : Ada acara pak disana.
Driver : Oohh. Ibu kayak dialeg bukan orang sini yah.
Penumpang : iya pak. Aku bukan orang sini. Aku orang Balikpapan.
Driver : Gitu yah. Berarti disini kuliah ?
Penumpang : iya Pak. Aku kuliah.
Driver : Kuliah di mana Bu ?
Penumpang : Aku Kuliah di Universitas Bosowa pak.
Draver : oh Pantas titiknya tadi ada di Bosowa. Ehm Jurusan apaki ? (Percakapan yang semakin lancar )
Penumpang : Hahaha. Iya pak begitu mungkin tadi karena lansung aku pesan aja. Aku jurusan Hukum Pak.
Driver : Wow. Luar biasa itu. Udah semester Berapa ?
Penumpang : Aku baru semester 3 pak. Bapak kuliah Juga atau ada kerjaan lain?
Driver : Ngga bu aku cuma ngegrab.
Penumpang : oh. Pak bisa singgah di atm BCA ngga ?
Driver : Bisa bisa kok bu. Bisa. Tunggubsaya cari atm bu yah. (Terbata-bata)
Penumpang : Makasih pak.
Driver : ATM BCA indomaret saja yah bu ! Itu sana sudah dekat kok. Aku mutar dulu yah.
Penumpang : Okey pak. Maaf pak yah ngerepotin.
Driver : ngga papa kok bu.
Kemudian si penumpang masuk ke atm ambil uang dan temannya pun ikut dari belakang motor si driver dan ikut singgah di atm. Si driver pun sok kenal nanya ketemannya. "Eh kalian satu kampus yah ?" Salah satu temannya pun mennjawab "Iya kami satu kampus pak". Tiba-tiba si Penumpang keluar dengan tersenyum ke driver.
Driver : udah yah ?
Penumpang : iya pak udah.
Driver : Ok. Jadi ibu mau turun di mana ? (Iseng bertanya lagi)
Penumpang : di jalan gunung Nona aja pak.
Driver : ok. Suruh teman ibu deh kedepan soalnya aku ngga tau !!! ( Sambil Muter Motor )
Penumpang : Iya pak.
Mereka pun melanjutkan Perjalanan, tapi temen penumpang ngga mau di depan, mungkin takut di bawa lari sama driver. Hahaha. Just. Sambil menikmati perjalanan tiba-tiba penumpang bilang "pak disini aja". Tapi sebelum penumpang turun si driver ngomong " Bu boleh aku simpan Number Phonenya yah. ?"sambil tersenyum. Boleh kok Pak.heheh" jawab Penumpang sambil tersenyum pula ke arah driver. Selama perjalanan si penumpang nda pernah perhatiin wajah driver karena dia pake mantel jadi tidak keliatan. Si driver pun melanjutkan mencari orderan lagi dan si penumpang jalan menuju kesuatu tempat yang kemungkinan dekat papabong.
Pada kisah ini Si Driver terus bercerita sama si eman tentang pengalamannya bersama itu gadis yang dari Balikpapan. "Baru kali ini dapat penumpang yang sangat asyik diajak ngobrol" Kata si driver kepada eman. Eman sih ngangguk-ngangguk aja.
Setelah beberapa hari selang waktu pertemuan si driver dengan penumpangnya itu si driver mencoba ngecek WAnya. Ternyata si penumpang tadi ada WAnya juga. Di situlah mereka melanjutkan komunikasinya dan Mereka selalu saling chat. Kurang lebih seperti ini isi komunikasi mereka:
Driver : Hay Bu aku dari Grab yng minta save Nomor Ibu.
Penumpang : Oh iya pak. Kenapa pak ?
Driver : Ngga kok Bu cuma Chat aja. Gimana kabar ?
Penumpang : Alhamdulillah baik pak.

Mereka pun basa basi sampai kenal dekat. Mereka Sering chat sampai cerita masalah pribadi. Mereka pun tak menggunakan kata panggil Pak dan Ibu melainkan kakak dan adik. Si driver merasa nyaman chat dan komunikasi sama di penumpang. Pernah suatu waktu ada sebuah kejadian nenek si penumpang itu meninggal kemudian si driver datang juga ke rumah duka ikut tahsinan. Disitulah mereka ketemu kembali, tapi karena suasana duka mereka tak begitu banyak ngobrol sampai si driver balik.
Mereka tak henti saling memberi kabar dan terus saling berbagi cerita. Pada suatu hari si driver ngajak si penumpang Nonton bareng. Hhhmm asyik.. Si driver menjemput si penumpang di depan kampusnya. Merekapun pergi nonton berdua layaknya dua insan yang sedang jatuh cinta. Selesai menonton si driver pun mengantarnya kembali ke rumahnya si penumpang. Si driver melanjutkan pekerjaannya sebagai tukang ngojek. Hahaha.
Driver : Assalamu alaikum adik lagi ngapain ?
Si driver mencoba menyapa.
Penumpang : Walaikumussalam kakak. Adik lagi beres-beres rumah kk kebetulan baru pindah disini.
Driver : pindah kemana adik ? Kok kk ngga tau.
Penumpang : Kebetulan ada rumah mama disini kk. Kebetulan bapak ada disini juga.
Driver : Oh iye dik beres2 aja dlu.
Hubungan itu berlanjut sampai si driver mengatakan kalau dia sangat suka dan sayang sama si penumpang.
Mereka pun saling mensuport sampai suatu kejadian yang membuat si driver sedih karena suatu problem yang sangat fatal. Dari awal memang si driver sudah merasakan sesuatu yang ganjil dengan si penumpang. Sebelumnya si driver belum tau secara utuh keadaan si penumpang.
Si driver mencari semua informasi tentang si penumpang baik di instagram dan facebooknya.
Sampai si driver makin terpukul melihat suatu peristiwa yang begitu menyakitkan.
Ternyata Si Penumpang Sudah Menikah dari Tahun 2016. Info pernikahan itu driver dapat di sebuah media sosial si penumpang.
Si Driver sangatlah kecewa, ternyata dia jatuh cinta dengan orang yang sudah memilikin suami. Seandainya si Penumpang mengatakan yang sejujurnya pasti itu tak akan terjadi.






Kisah ini di rilis dari sebuah kisah nyata seorang teman yang tidak mau di sebut namanya.
Cerita ini sangatlah menginspirasi bahwa kita sebagai laki-laki tak boleh sembarang jatuh cinta. Apalagi kepada gadis yang tidak mau memberikan kejujuran.

BOS GSB terbentuk pada tanggal 5 September 2017


-Makassar 28-12-2017. BOS GSB MAKASSAR adalah salah satu Komunitas Bikers yang ada di Makassar yang bermitra lansung dengan Grab Indonesia. BOS GSB MAKASSAR adalah singkatan dari Bikers Online Sejati Grab Sektor BTP yang kemudian memiliki area Trip yaitu Maros, Makassar dan Gowa. 
BOS GSB MAKASSAR terbentuk pada tanggal 5 September 2017 Pukul 00.30 Wita di Lapangan Tala BTP pas depan kantor Polsek di hadiri 2 Satgas Grab Makassar. Komunitas ini terbentuk berawal dari kejadian-kejadian yang terjadi di BTP seperti adanya pemukulan Driver Grab oleh oknum Opang. Tujuan komunitas ini di bentuk untuk memperkuat hubungan teman-teman Driver yang ada di BTP dan Sekitarnya. Hasil musyawarah menetapkan dan memutuskan bahwa komunitas ini bernama Grab Sektor BTP kemudian Berubah GSB Tamalanrea. Setelah melalui pertimbangan Berubah lagi Menjadi GSB Makassar kemudian di Tetapkan lagi menjadi BOS GSB MAKASSAR. Komunitas dengan kepengurusan yang di Nahkodai Oleh Muh. Syamsir sebagai Ketua, Muh. Imran sebagai Wakil Ketua, Abdul Rahman Masruhim sebagai  Sekertaris, Amiruddin Sebagai Bendahara, Awaluddin Sebagai Humas di ganti oleh Safaruddin, Anggota Kurang Lebih 60an. Komunitas ini di Deklarasikan pada tanggal 11 Oktober 2017 di Cafe Perintis yang di hadiri oleh Pihak Manajemen Grab Makassar, Satgas Grab, Komunitas-komunitas Grab Makassar, serta beberapa teman-teman BOS GSB lainnya.
Sampai saat ini BOS GSB MAKASSAR tetap exis melakukan aktivitas seperti biasanya yaitu melakukan  Trip-trip untuk mendapatkan uang. Driver-driver BOS GSB sudah ada yang pindah di kompotitor Grab, tapi mereka tetap menjadi Bagian dari ANGGOTA KELUARGA BESAR BOS GSB. Sekertaris bersama Ketua BOS GSB telah menekankan bahwa di manapun orang-orang BOS GSB mencari uang  tetap harus kembali kerumahnya yang telah di bangun bersama. Setelah melewati beberapa bulan banyak hal-hal yang tercipta diantara anggota BOS GSB baik suka maupun duka, semakin solid dan tetap mematuhi IKRAR BOS GSB.




Semoga BOS GSB MAKASSAR tetap solid dalam menciptakan karya-karya nantinya kedepan. Amin.
#GrabIndonesia
#BOSGSBMAKASSAR
#Grab_On

Selamat Jalan Sodaraku Ivha Alumni 2010 SMK Negeri 1 Sinjai

SMK Berduka

Hari Minggu Pagi nda ada kerjaan mencoba untuk cek-cek nomor kontak HP yang masih aktif. Di pagi itu saya melihat kontak saya yang atas Nama SMK Adex Ivha. Dengan Iseng saya menelpon.
Sya : Hallo. Assalamu Alaikum Wr...wb..
Adex Ivha : Waalaikumu Salam kak.
Sya : Oh iye de. kita tauja. heheh
Adex Ivha : Iye kak
Sya : Bagaimana Kabar de (Basa-basi)
Adex Ivha : Baik Kak.
Sya : Dimanaki De ?
Adex Ivha : Rumah kak.
Sya : Rumah Mana de ? Sinjai atau Makassar ?
Adex Ivha : Sinjai kak.
Sya : Oh. iye de. Eh Mana Ivha de ? Sya mau Bicara.
Adex Ivha : Kak Sumpahki kita nda tau ?
Sya : Nda tau apa de ?(Bertanya balik dengan heran)
Adex Ivha : Betulangki nda tauki kak ?(Bertanya lagi)
Sya : Apakah de ? (Makin Heran)
Adex Ivha : Meninggalki kak Ivha Kak jam 12 Malam tadi.
Sya : Ah. bercandaki pasti toh ?(heran)
Adex Ivha : tidak kasihan kak. Sumpah. Sakit memangmi itu malam waktuta menelpon sama dia, makanya dia matikanki.
Sya : Ivha ( dengan Satu tarikan nafas yang panjang) Sakit Apaki de ?
Adex Ivha : Tipes kak.
Sya : Oh. ivha Begitu cepat.
Adex Ivha : Iye kak.
Sya : Sabar de. (Masih nda percaya)
Innalilllahi wainna ilahi Rajiun.
Sampai saat ini saya masih nda percaya sodaraku. Ngkau begitu cepat meninggalkan kita semua. Ngkau adalah sodaraku, sahabatku, yang selalu mendengarkan curhatku. Kini ngkau berada ditempat keabadian Semoga amal ibadahmu di Terima DisisihNya Sodaraku.
Dengan melihat semua ucapan belasungkawa di beranda FBta kini saya merasa begitu Kehilangan dan masih merasa belum percaya.
Bahagia disana sodaraku. 




Pengembangan Publikasi Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan dengan Teknologi Augmented Reality


BAB I
PENDAHULUAN
       A.      Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang begitu cepat memengaruhi berbagai media yang sudah ada. Hal itu mendorong manusia untuk semakin kreatif dalam mengelola ilmu pengetahuan agar mampu mengubah pola pikir manusia untuk dapat berfikir secara efektif dan efisien agar tidak tertinggal dalam perkembangan di dunia teknologi informasi dan komunikasi. Saat ini, dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini banyak melibatkan bidang multimedia oleh karena keefektifannya dalam hal menyampaikan informasi.
Salah satu teknologi di bidang multimedia yang sedang berkembang saat ini adalah Augmented Reality atau dalam bahasa indonesia lebih dikenal dengan Realitas Tertambah. Augmented Reality sauatu adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Bisa diartikan juga bahwa Augmented Reality yang disingkat dengan AR adalah perwujudan dari benda di dunia maya ke dalam dunia nyata baik dalam dua dimensi ataupun tiga dimensi. Dewasa ini, AR telah mengalami perkembangan yang cukup pesat dan telah menyentuh berbagai bidang salah satunya dalam bidang pariwisata.
Salah satu aspek penting dalam bidang bidang pariwisata  khususnya untuk Propinsi Sulawesi Selatan adalah bagaimana mempromosikan ataupun mempublikasikan objek-objek wisata dengan cara  memperlihatkan bagian dalam beberapa objek wisata dan kebudayaan agar nampak lebih menarik dengan menggunakan sebuah media. Media yang dimaksud untuk mempermudah penyampaian dan selalu harus dikembangkan agar para wisatawan dapat lebih mudah mengetahui suatu tempat wisata ataupun objek wisata di Propinsi Sulawesi Selatan. Dengan adanya penambahan teknologi AR yang akan memperkenalkan teknologi tersebut kepada para wisatawan sebagai informasi buat mereka tentang tempat yang akan di kunjungi.
Saat ini, media publikasi yang telah digunakanoleh Dinas Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan adalah periklanan, brosur, dan video. Oleh karena itu, penggunaan teknologi AR merupakan suatu terobosan baru bagi perkembangan media publikasi di Sulawesi Selatan. Lebih lanjut, teknologi AR ini akan dapat membantu menarik para wisatawan, oleh karena kemampuan untuk dapat mempresentasikan secara virtual tiga dimensi, real time, dan secara interaktif mengenai daerah wisata yang ada di Propinsi Sulawesi Selatan. Dengan adanya penggunaan teknologi AR sebagai salah satu media promosi atau publikasi pada Dinas Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan  diharapkan dapat lebih menarik perhatian para wisatawan, baik local maupun mancanegara, yang pada akhirnya akan meningkatkan pendapatan daerah propinsi.
Di dalam mengoperasikan teknologi AR, diperlukan perangkat keras kamera atau webcam yang digunakan untuk menangkap objek gambar yang telah di desain kemudian gambar akan diterjemahkan oleh aplikasi yang dikenalkan dengan sebuah penanda atau dikenal dengan nama marker yang kemudian akan kembali menampilkan gambar beserta objek yang telah dipasang dengan marker sebelumnya. Sebagai hasil objek nyata akan menyatu dengan objek maya dalam tampilan akhir pada aplikasi.
Dari uraian diatas, guna mendukung dalam penulisan skripsi serta memberikan gambaran bahwa penggabungan 3D atau animasi dengan dunia nyata memiliki peran dalam menyampaikan informasi maka judul skripsi ini adalah “Pengembangan Publikasi Pariwisata Propinsi Sulawesi Selatan dengan Teknologi Augmented Reality.
B.       Rumusan Masalah
Bagaimana mengembangkan model Publikasi Pariwisata Sulawesi Selatan dalam bentuk dunia nyata dengan teknologi Augmented Reality
C.      Tujuan Penelitian
1.      Mendesain aplikasi Publikasi pariwisata berbasis Augmented Reality Sebagai media alternative promosi wisata daerah Propinsi Sulawesi Selatan.
2.      Melakukan uji kesesuaian aplkiasi Augmented Reality dengan variasi jarak dan kemiringan Marker.
D.      Batasan Masalah
Penelitian  ini  memiliki  beberapa  batasan  dengan  harapan  penelitian terfokus  dengan  batasan–batasan  yang  dibuat.  Adapun  batasan  dalam  penelitian sebagai berikut;
1.      Data tempat wisata yang di sajikan terdiri dari beberapa Kabupaten dan kota dalam bentuk Objek 3D dan Objek Video
2.      Editor 3D menggunakan Blender
3.      Marker yang digunakan adalah marker gambar.
4.      Aplikasi Visualisasi Augmented Reality menggunakan Metaio

BAB II
LANDASAN TEORI
A.    Augmented Reality
Menurut Bimber dan Raskar (2005), Augmented Reality berarti mengintegrasikan informasi sintetis ke dalam lingkungan nyata. Menurut penjelasan  Haller Dkk (2007),  riset  Augmented  Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang mengiakan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Tidak seperti teknologi Virtual Reality (VR) yang membawa user sepenuhnya ke dalam lingkungan sintetis, Augmentd Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya tiga dimensi maupun video yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar tiga dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa diperinci menjadi beberapa proses dan komponen.
Untuk mencitrakan gambar tiga dimensi tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan 'penglihatan' atau 'vision' terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. kemudian, dilakukanlah proses 'tracking' terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perangkat display.
Komponen penting yang harus ada adalah:
1.   Perangkat tampilan (display)
2.   Alat tracking (pencarian)
3.   Peralatan input
4.   Perangkat komputer
Perlengkapan tampilan digunakan untuk menampilkan 'informasi' gambar atau objek tiga dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata tempat user melihat. Perlengkapan tampilan terbagi menjadi tiga jenis, yakni Head Mounted Display, Handheld Display, dan Spatial Display. Head Mounted Display adalah perlengkapan tampilan yang dikenakan di kepala user dan   digunakan sebagai 'kacamata' untuk melihat dunia nyata, yang telah digabungkan dengan objek virtual  yang  telah  diregistrasikan  dalam  sistem,  Handheld  Display  adalah perlengkapan ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat di tangan, contohnya adalah smartphone dan android phone. Spatial Display adalah sistem pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan informasi grafis pada objek fisik. Hal yang paling membedakan Spatial Display adalah bahwa pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap individu user, namun secara berkelompok.
Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap gambar, misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, dan lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawa dan diatur untuk dijalankan.
Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek penelitian. Hingga saat ini, alat yang digunakan mencakup alat 'pinch glove', tongkat bertombol, atau peralatan handheld seperti smartphone.
Perangkat komputer, terutama dengan CPU yang kuat dan jumlah RAM yang cukup besar untuk memproses gambar yang ditangkap. Sistem yang digunakan  untuk  mobilitas  biasanya  menggunakan  laptop  yang  dilengkapi dengan webcam, sementara untuk yang bersifat diam menggunakan workstation dengan kartu grafis yang kuat.
Implementasi  perhitungan  pada  teknologi Augmented Reality
Proses  ini  dilakukan  perhitungan  untuk mendapatkan  koordinat  wisata  sehingga  bisa ditampilkan  dalam  layar  handphone.  Data  masjid disimpan  dalam  database lokal  perangkat  mobile, sehingga  perhitungan  tidak  memerlukan  waktu  yang lama.
-          Perhitungan sudut azimuth
Dalam  sistem  navigasi  terdapat  istilah  azimuth yaitu  sudut  antara  utara  magnetis  (nol  derajat)  dengan titik/sasaran  yang  kita  tuju  relatif  terhadap  sudut  utara. Sudut  azimuth pada  masing-masing  titik  dihitung berdasarkan sudut arc-tangent antara perbedaan lattitude dengan  lokasi  pengguna  dibagi  dengan  perbedaan longitude.
            Setelah  mendapatkan  sudut  azimuth pada  setiap  titik langkah berikutnya adalah menemukan lokasi horizontal pada  layar  untuk  menampilkan  titik-titik  lokasi  Wisata. Sudut  azimuth di-update terus  menerus  sehingga  bisa mewakili  posisi  imajiner  di  depan  pengguna  saat pengguna  melakukan  rotasi  atau  memutar  layar handphone kekiri atau kekanan.
-          Perhitungan sudut inklinasi
Sudut  inklinasi  merupakan  sudut  vertikal  yang dibentuk  antara  titik  tempat  pengguna  menggunakan aplikasi  dengan  titik  lokasi  Wisata.  Dengan menggunakan   titik  ketinggian  suatu  lokasi  dapat diketahui  secara  akurat.  Setelah  didapatkan  ketinggian masing-masing  titik  langkah  berikutnya  yaitu menentukan sudut vertikal antara 2 titik tersebut dengan rumus trigonomteri.
Sensor  akselerometer  melakukan  pembacaan terhadap  orientasi  handphone  yang  dipegang pengguna. Jika  pengguna  memegang  dengan  posisi  layar menghadap  depan  dan  rata  dengan  tanah  maka  ikon wisata  akan  ditampilkan  sejajar  terhadap  horizon. Namun jika pengguna memegang  devicepada posisi 45 derajat  kebawah  maka  ikon  wisata  muncul  pada  layar bagian atas. Sumbu-X  dalam  representasi  dunia  nyata  adalah garis horizontal, sumbu-Y merupakan garis vertikal dan sumbu-Z  mengarah  kearah  depan  layar  sedangkan  area di belakang layar memiliki nilai Z negatif.
B.     Reality-Virtuality Continuum
Milgram  dan  Kishino  mendefinisikan sebuah  kontinuum pada  tahun  1994,  yang  bernama  'Milgram's  Reality-Virtuality  Continuum'. Mereka menjelaskan sebuah kontinuum yang terbentang mulai dari dunia yang murni  nyata,  menuju  dunia  yang  murni  maya.  Di  dalam  ruang  kontinuum tersebut, terdapat Augmented Reality, yang lebih dekat menuju dunia nyata, dan Augmented Virtuality, yang lebih dekat menuju dunia maya. Kontinuum ini diekspansi menjadi ruang dua dimensi, yakni virtualitas dan medialitas, di mana taksonominya adalah realitas-virtualitas-medialitas. Titik awal / 'origin' (titik 0, 0 dalam ruang linear) dinotasikan dengan 'R', yang mewakili realita yang murni, dan tidak dimodifikasi. Kontinuum yang menyusuri sumbu 'V', yang mewakili virtualitas mengandung realita yang diperkuat dengan pencitraan (Augmented Reality), dan pencitraan yang diperkuat dengan realita (Augmented Virtuality). Taksonomi ini juga mengandung Modifikasi realita dan virtualitas, yakni menyusuri kontinuum sumbu 'M', yang mewakili 'medialitas'. Makin jauh ke atas dalam ruang medialitas, dapat kita temukan 'mediated reality', 'mediated virtuality', dan kombinasi keduanya. Pada titik terjauh dari pusat R adalah dunia virtual yang termediasi tinggi. Bahasan mengenai mediated virtuality ini mencakup Mixed Reality, namun hal tersebut tidak akan dibahas dalam skripsi ini.
C.    Pustaka Grafis OpenGL
Proses  rendering tiga  dimensi  merupakan  proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang  dibentuk  oleh  perangkat  lunak  animasi,  model tersebut  berisi  data  geometri,  titik  pandang,  texture dan  cahaya  yang  diperlukan  untuk  membuat  gambar utuh.  Dalam  komputer  grafis  terdapat  dua  standar internasional  perangkat  keras  untuk  grafis,  yaitu OpenGL  dan  DirectX.  Masing-masing  standar mempunyai  kelebihan  dan  kekurangan,  hanya  saja dasar  penyusunan  standar  tersebut  diambil  dari  teori yang sama. OpenGL adalah antarmuka perangkat lunak untuk perangkat keras dirancang sebagai sebuah antarmuka independen  yang  dapat  digunakan  untuk  berbagai macam  platform  perangkat  keras.  Tujuan  utama  dari sistem  OpenGL  adalah  menterjemahkan  koordinat tiga  dimensi  dari  suatu  objek  ke  citra  dua  dimensi untuk dapat ditampilkan ke layar.
D.    Marker
            Marker adalah suatu gambar yang dibuat untuk dikenali oleh webcam atau kamera.  Marker  adalah kunci dari AR. Informasi  marker  akan digunakan untuk menampilkan sebuah objek.  Marker  juga  merupakan gambar yang akan menjadi pola utama untuk menampilkan gambar, video dan 3d. Marker membantu komputer dimana letak objek akan ditamplikan di display.

BAB III
METODE PENELITIAN
A.           Jadwal Kegiatan
Waktu penelitian dilaksanakan selama kurang lebih enam bulan, yaitu dari bulan Maret 2014 sampai September 2014.
B.            Rancangan Penelitian
Dalam perancangan penelitian akan di lakukan beberapa tahap agar memudahkan penulis untuk melakukan penelitian.
1.        Tahap – Tahap Perancangan 

Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Sistem Multimedia


2.        Analisis Kebutuhan
a.         Mendefinisikan Masalah
Pada tahap analisis system penulis mendefinisikan masalah, sasaran dan batasan system yang dikembangkan.
b.        Study Kelayakan
                   Studi Kelayakan adalah study yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Berupa kelayakan teknis, kelayakan operasional dan kelayakan hukum.
1.        Kelayakan Teknis Teknologi
          Augmented Reality adalah sebuah teknologi baru yang mulai banyak dikenal. Ini adalah teknologi inovatif dimana teknologi ini dapat mengajak penggunanya berinteraksi dengan benda maya secara realtime. Penerapan  Augmented Reality dapat mempermudah penerimaan informasi kepada wisatawan dan penggunaannya untuk media publikasi yang masih jarang digunakan di Indonesia sehingga nantinya akan menjadi hal dan pengalaman baru bagi penggunanya. Oleh karena itu, aplikasi ini layak secara teknologi untuk digunakan dan diimplementasikan sebagai media Publikasi wisata bagi Wisatawan.


2.        Kelayakan Operasional
          Media publikasi yang digunakan ini adalah sebuah metode pengembangan dengan menggunakan  Augmented Reality sehingga diharapkan mampu menambah daya tarik dari sebuah media Publikasi untuk Wisatawan. Augmented Reality memberikan gaya baru bagi pengelolah dalam menyampaikan sebuah Informasi.
3.        Kelayakan Hukum
                   Informasi yang dihasilkan oleh aplikasi ini berupa gambar yang menampilkan Augmented Reality dari marker yang diinisialisasi oleh webcam. Aplikasi ini menuntut adanya objek-objek video ataupun 3D yang menyerupai objek wisata yang sehat. Aplikasi ini tidak mengandung unsur pornografi atau cybercrime. Oleh karena itu aplikasi ini tidak melanggar hukum tentang teknologi informasi pada saat ini.
c.         Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan operasional yang meliputi kebutuhan hardware, software dan brainware. Selain itu juga ditambahkan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity dan Threats) adalah analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang memengaruhi pengembangan sistem dengan menganalisis dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah dikumpulkan kemudian dipertimbangkan untuk menyusun materi.
1.             Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
          Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. Perangkat keras yang dibutuhkan terdiri :
Ø  Laptop dengan Processor Intel Core i3 2,2 GHz
Ø  Kapasitas Random Access Memory (RAM) 2048 MB
Ø  Hardisk dengan kapasitas 500 GB
Ø  VGA Intel(R) HD Graphics Familiy 32 bit 60 Hz
Ø  Webcam 2 MB Pixel
2.             Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Ø Microsoft Windows 7
Ø Blender 2.7
Ø Adobe Photoshop CS 5
Ø Cyber Power director 9
Ø Metaio
3.             Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
Kebutuhan Sumber Daya Manusia merupakan individu yang akan terlibat langsung dalam pembuatan Augmented Reality untuk media publikasi pariwisata. Manusia sebagai pencipta dan pengguna sistem, sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai dengan kegunaannya. Sumber Daya Manusia yang baik dan berkualitas akan mempengaruhi penggunaan media ini. Tanpa adanya Sumber Daya Manusia yang berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti. Disini yang dibutuhkan adalah sebatas Sumber Daya Manusia sebagai pengguna yang dapat menjalankan sistem tanpa perlu mengetahui ataupun menguasai pembuatan sistem tersebut.
4.             Analisis SWOT
a.         Kekuatan (Strength)
Penggabungan antara objek-objek video ataupun virtual 3D yang terlihat seolah-olah menyatu dengan dunia nyata, sehingga informasi yang disampaikan menjadi lebih mudah diterima oleh wisatawan.
b.        Kelemahan (Weakness)
Aplikasi Augmented Reality ini akan berfungsi maksimal jika dijalankan melalui komputer yang  mempunyai fasilitas webcam dengan spesifikasi tertentu.
c.         Peluang (Opportunity)
Buku biasanya hanya menampilkan gambar atau tulisan. Dengan inovasi baru, buku dapat menampilkan objek video ataupun virtual 3D secara realtime dengan bantuan komputer yang mempunyai fasilitas webcam. Ini akan menjadi semakin menarik wisatwan untuk memperhatikan objek yang di perlihatkan.
d.        Ancaman (Threats)
Pada saat ini perkembangan Augmented Reality semakin pesat dan pastinya akan banyak muncul aplikasi menarik lain yang menggunakan Augmented Reality dalam berbagai bidang. Untuk menggunakan Augmented Reality ini, pengguna membutuhkan komputer dan webcam dengan spesifikasi khusus dan software pendukung berjalannya Augmented Reality yang tentunya hal ini akan berpengaruh pada biaya.
d.        Strategi Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Teknik yang digunakan oleh penulis untuk pengumpulan data antara lain:
1)             Studi Pustaka, yaitu Membaca Referensi, buku, website dan jurnal penelitian-penelitian sebelumnya yang membahas tentang Augmented Reality.
2)             Mencari Beberapa Aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan Augmented Reality.
3)             Penetapan tempat wisata yang akan penulis jadikan objek penelitian
3.      Merancang Desain
a.             Merancang Konsep
Perancangan konsep adalah merancang bentuk tujuan aplikasi yang akan dibangun. Sesuai dengan kebutuhan yang ada pada analisis SWOT. Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran/ urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
b.             Merancang Isi
Menguraikan perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan isi untuk penyusunan Marker.
c.              Merancang Naskah
Menguraikan perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan naskah untuk penyusunan Marker.
d.             Merancang Grafik dan 3D
Menguraikan perancangan dari program yang dibuat berupa perancangan grafik untuk pembuatan tampilan sistem.
e.              Memproduksi Sistem
Pembuatan program multimedia setelah merancang grafik sampai dapat digunakan sebagai hasil dari analisis yang dilakukan sebelumnya. Setelah merancang grafik, selanjutnya memproduksi sistem dengan membuat buku sebagai media penghubung antara Augmented Reality dengan marker.
4.      Implementasi dan Pengujian
          Proses merancang grafik adalah menterjemahkan gambar 2 dimensi ke dalam bentuk 3 dimensi dengan menggunakan software Blender 2.7. Sebagai langkah awal membuat bentuk-bentuk dasar dengan menggunakan panel create pada toolbar sebelah kanan, kemudian dilanjutkan dengan memodifikasi bentuk-bentuk tertentu yang dibutuhkan. Proses modifikasi terus dilakukan sampai bentuk objek menjadi yang diinginkan.
          Setelah objek selesai dibangun maka selanjutnya adalah menyimpan atau mengekspor dalam bentuk dae. Setelah merancang grafik, selanjutnya memproduksi sistem dengan membuat buku sebagai media penghubung antara Augmented Reality dengan marker. Berikut adalah gambar per halaman yang memuat rincian media yang dibuat. Buku ini dilengkapi dengan marker dan Software installer untuk menginstall Metaio sebagai pembaca marker tersebut.
a.         Mengetes Sistem
         Software yang digunakan adalah Metaio, software ini dapat diperoleh dari http://metaio.com. Mengetes sistem dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana system dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan sistem dengan jarak 15 cm, 40 cm, dan 100 cm dan pada sudut kemiringan 45°, 90°, dan 135°.  Hal ini penting untuk dilakukan karena dapat memberikan informasi bagian sistem mana yang harus diperbaiki. Pengujian sistem ini untuk menguji sistem baru yang berdiri sendiri (stand alone) atau tidak terhubung kedalam jaringan web online. Adapun pengetesan pada aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan Perangkat Komputer.
Ø   Processor : Intel Core i3 2,2 GHz
Ø   Memory : 2048 MB
Ø   Hardisk : 500 GB
Ø   VGA : Intel(R) HD Graphics Family
Ø   Webcam : 2 MB Pixel
Ø LCD : 14
Ø Resolusi LCD : 1366 x 768 Piksel
b.        Menggunakan Sistem
          Setelah tahap mengetes sistem dan aplikasi layak maka sistem dapat digunakan. Hal ini dapat memungkinkan proses peninjauan kembali tingkat efektifitas sistem ini. Dengan melihat kembali tahap-tahap perancangan yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya. Sistem ini digunakan untuk mempermudah penyampaian informasi objek wisata bagi wisatawan. Digunakan untuk semua kalangan dalam hal menggunakan akan lebih mudah dalam menarik perhatian wisatawan. Sekaligus memperkenalkan teknologi Augmented Reality kepada masyarakat khususnya pengguna.
c.         Memelihara Sistem
       Pemeliharaan terkait dengan evaluasi untuk mengetahui apakah untuk selanjutnya sistem layak digunakan. Perubahan pada perangkat keras dan lunak yang memungkinkan akan terjadi pengembangan untuk mengoreksi dan meningkatkan efisiensi sistem media. Untuk menyajikan informasi yang benar dan akurat diperlukan adanya perubahan didalam sistem, maka beberapa hal yang harus dilakukan adalah :
1.        Melakukan update program jika ada
2.        Melakukan pemeliharaan terhadap sistem operasi dan perangkat keras
3.        Memberikan pelatihan khusus kepada pengguna terkait pengenalan program
4.        Menjaga marker yang tercantum pada buku agar tidak rusak
C.    Alur Kerja Sistem
Sebelum membangun sebuah aplikasi Augmented Reality diperlukan beberapa hardware dan software untuk membuat program dan sistemnya. Karena program tidak akan berjalan jika ada salah satu hardware dan software yang diperlukan tidak ada. Pada tahap ini akan diuraikan tentang perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang diinginkan. Perancangan yang akan dibahas adalah perancangan menggunakan software, karena pada dasarnya hardware hanya digunakan sebagai media pendukung saja. Berikut adalah gambaran prinsip kerja Augmented Reality yang akan disampaikan dalam bentuk diagram.
Gambar 3.2 Proses Kerja Augmented Reality
Sistem yang dirancang diharapkan dapat membantu pengguna untuk mendapatkan informasi sejelas jelasnya dari objek yang dibuat, oleh karena itu hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan sistem pada pembuatan objek  Augmented Reality ini meliputi mengidentifikasi masalah, menggambarkan skenario proses dalam sebuah flowchart, proses input dan output, perancangan interface.
Seiring dengan perkembangan teknologi menjadikan penyampaian edukasi semakin bertambah kreatif dalam membuat media untuk membantu agar lebih menarik. Augmented Reality merupakan alat yang dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu di dalamnya karena memiliki keunggulan yang mampu menampilkan visualisasi 3 dimensi. Penulis menggunakan software blender untuk membuat objek 3 dimensi, Photoshop untuk desain gambar marker, Power Director untuk edit Video dan Metaio sebagai tool yang berfungsi untuk menampilkan objek 3 dimensi.
Komputer pribadi (PC) atau notebook adalah media yang dapat digunakan untuk menjalankan  Augmented Reality, penggunaan teknologi ini karena kondisi insfrastruktur yang memungkinkan menggunakan media terbatas. Karena itu perlu adanya sebuah rancangan system yang mampu mengoptimalkan teknoogi yang ada sebagai media untuk edukasi. Dengan perancangan aplikasi Augmented Reality pada media publikasi pariwisata bagi para wisatawan serta sebagai alat bantu pencarian informasi.
Cara kerja implementasi teknologi augmented reality  sebagai berikut:
1.      Input (Marker)
Input  berupa  kamera  PC  akan  membaca  marker.  Setiap  marker  merepresentasikan  model  perabotan  3D  yang berbeda-beda.
2.      Proses
Pada tahapan ini, proses terbagi menjadi 3 tahap lagi. Tahapan pertama adalah inisialisasi kamera, dimana program akan mencari dan mengidentifikasikan kamera. Tahapan kedua adalah proses tracking  maker  yang diatur oleh user. Kamera  akan  menangkap  pola  marker  yang  sudah  di-mapping  dengan  obyek  3D  yang  telah  dibuat.  Pada  tahapan ketiga, maka program akan load obyek 3D sesuai dengan mapping marker.
3.      Output/Display
Output  dapat  berupa  monitor  maupun  proyektor.  Output  didapat  dari  hasil  proses,  sehingga  marker  yang  sudah diatur posisinya akan terlihat Gambar 3D-nya pada layar keluaran.